SumiShoka 发布的文章

打车这事儿是很有趣的,考虑到绝大部分司机你都只和他们见唯一一次,可以毫不留情地拿他们当你的社交练习用素材。
前天我因公出行至银行,在疫情背景下,话题几乎自然而然地跳跃到了支付宝、微信乃至央行正在实验的电子货币对于现金业务的巨大冲击了。先说几句题外话,就我个人而言,倒不是说我是赛博朋克的忠实拥趸,但我自从在初高中时期搞坏了颈椎骨,就极其厌恶负重——我很满足于上下班通勤时两手空空,除了手机、若干证件以及纸巾以外什么都不带的生活。我的上司似乎对此是很惊讶的,但是他没有说什么,那我也就不臆测他对此抱持的是肯定还是否定的态度;另外有一位同事——人还算不错,但往往给我热心过度的感觉——则是明言否定这种做法,称“背包本身已经脱离了实用性,而是在职场礼仪汇总,相当于必须携带的饰品了”。咄,我自己的颈椎我清楚,不劳您的美意了。
把话题引回来,总之,科技发展得很快,支付方式的范式转移进行得极其顺利,中国人几乎毫无阻碍地接受了电子支付这一概念。虽说以前有人和我说,央行这次对于电子货币的挑战,依然是基于社会主义制度下一如水电的民生项目被资本把持的担忧(不无道理),而身边的许多人只能注意到纸币现金的减发,不过我想政府的想法比这长远得多。本次的新项目,就目前央行提出的应用场景,说老实话很少、很蠢、和现有的两大商业电子支付工具基本重叠,但考虑到它是基于区块链并且有央行背书,作为一个底部系统,在未来的智能城市有相当大的发挥空间。真等到能够刷脸当身份证的那天,也必须要这么一个底部架构才能刷脸当钱包。
但即便如此,从司机的口中说出,“我们的行业也有类似的冲击,过个三五年,就要被人工驾驶所取代了,”听到这一席话,我还是很惊讶的。我当时就表示我不信——我现在还是不信。姑且不提科技研发需要的底蕴,为了现实安全性勾勒的制度,以及相应制度如何实施的办法,都需要相当长的时间的讨论才能有一个结论。但这确实提醒了我一件事:如果说一些人类的职业最终被AI取代,它首先就应该从低技术性的职业开始,考虑到政治因素,或许还要是最无足轻重的那些职业开始。
虽然我推崇工作中追求方法论,不过,方法论的极端就是“有迹可循”,而有迹可循的东西在可以展望的未来注定被AI消灭——范式转移带来的社会变革就像是未确定的未来之雾中展现出的巨大时代之轮,说不定会有弱者与(基于种种考虑的)政治家以身阻挡它的前进,但当车轮终于足够近、近到能感受到它毫无人情味的漆黑发亮的躯干时,他们会绝望地发现它是不可阻挡的,并且被它狠狠碾碎。我们之所以还在采用一些低效率的做法——以银行为例,为了安置低技能的社会闲散人员,创造了“现金清分中心”的概念,使得原本可以在分行保险柜里过夜的货币非得频繁地以一天两次的速度做往返运动。如果说社会闲散人员的重量还不够,为了退伍者们的再就业,一并出现的押运岗就是不得不考虑的严肃问题了——无非是社会的体量就像水的巨大比热容一样,表现出还能承受的姿态。但是,诸君,单位体积的水吸收的热量依然是有极限的,该沸腾的时候谁也阻止不住。
必须强调的一点是,是否被淘汰,和工种是否有足够的技术性没什么联系。我们这么看吧,“驾驶”和“清洁”这两个工作的区别:前者需要证件上岗,并且需要熟悉道路,这些都需要训练,而后者基本没有硬性的技能考核也能上岗。但在能被AI淘汰这点来说,两者是一致的,甚至驾驶因为方法论过分清晰易懂会更快。如果工作具有可简化为精确指令的特征,并且工作中很少甚至没有预期以外的状况,它在长时间的展望后,注定是会被取代的。从这个角度来说,研发人员可以松一口气了。但即便如此,无法被完全取代的职业也面临着部分工作被AI拿走,亦或者因为工作量减少导致岗位再分配的情况,诸如两个人的工作同时减半,因此雇佣对象减少为1人,另一人只好失业。在数个世纪以前,翻译和打字员是相当重要的职业,但它们是怎么消失的呢?现代的文员们,如果稍微回头想想这件事,就知道自己往往已经把这些工作吸收了——这得益于办公自动化、现代通讯与物流的效率性,使得我们腾出了更多时间被用来剥削。反过来说,不具备这些基本能力的职员,不要说淘汰了,甚至连就业都有困难。(翻译岗并未完全消失,但是显然不再是某个公司的常备岗位,而是转为特定追求绝对精确度的专业工种。——而且这个工作怎么看都也是AI想要从劳动者手里抢走的)
我的家境是相当不错的,因此我才能不去削尖了脑袋思考如何找一份更好的工作、得到更好的职位和薪水,对此我抱持感恩的态度全盘接受,并且小心地不让身边的人知道这点。不过,形如上文那位传统的同事,如果成天在我耳边叨叨念念,为了自己的前景,势必要揣测与迎合上司的想法,并适当地承受一些自己不能承受的事情,我虽然理解,还是非常厌烦的。老实说,就算跳出自己的追求的框架,我也不觉得上述说法算是成功学,只有保有自我的个性才能拥有作为独立的人的尊严,我绝不拿我自己本身作为耗材来消费。不过事实是以往我从未从“可淘汰性”思考这个问题:相同的工作能力下,你足够听话,是否意味着你比不那么“听话”的同事拥有更高的职场优势?
不,在我看来,在效率办公的极致,一台完美的机械(甚至不是一台,而是一个办公场景)等着取代你的位置。单说听话这一点,机械可比人类厉害多了。当新一代习惯了智能环境并且普遍接受教育的人们成长起来后,他们与这样的办公环境磨合得会更快,你不会再遇到那些需要你有如一个秘书一般贴心地为上司处理各种事务借此刷取好感度的机会了——只要操作得法,难度足够低,机器注定拥有比人类更高的效率、准确度,也注定更为服从。届时,我可以说服从指挥和现在一样是任何职场的一项基本诉求与义务,但由于你的工作的专业性进一步被提高,对于能力和工作结果的评估,肯定会比职场成功学的意义来得深远。(其实现在也相当大)
如果害怕被取代,比起减少被取代的概率,变得不会被取代显然更有效率。为他人与机械不可为之事依然是这一时代的唯一出路,这才是我的结论。

1、无限制
2、玩家的构筑必须包含被玩家定义为“统帅”的卡牌,并事前公告。统帅的要求为:
2-1、统帅是随从卡。
2-2、统帅随从卡上的角色为同一角色。
2-3、统帅随从卡至少携带6枚。
3、统帅随从的召唤会导致游戏流程的变化。具体为:
3-1、统帅随从不得攻击,也不得被攻击(但会因为能力受到伤害以及其他效果影响)。
3-2、(将守护、无视守护等情形考虑在内,)己方的统帅正处于“本回合可攻击主战者”状态时,己方的其他随从才可以对对手的主战者进行攻击。
3-3、玩家获胜时,本回合必须是己方回合,己方场上必须有“本回合可攻击主战者”状态的统帅,否则判负。
4、特殊判负情形
4-1、按下投降按钮的玩家无论如何判负。
4-2、以“获得胜利”的卡牌能力或主战者能力获胜的玩家无论如何判负。
4-3、由于己方的卡牌能力,导致己方受到伤害而对局失败的情况,即使对手场上没有“本回合可攻击主战者”的统帅,也会导致己方判负。
4-4、由于己方的抽卡导致己方对局失败的情况,即使对手场上没有“本回合可攻击主战者”的统帅,也会导致己方判负,但是对手发动过随从“克罗诺斯”的入场曲的情况不在此列。
5、暂定8人各准备2套牌进行bo3,决赛时再额外准备1套牌进行bo5。每套牌需使用不同职业与不同统帅。

精灵统帅:小梅、妖精勇士、蒂亚、破魔虫、莉萨、莉莉、木灵、精灵公主、弓箭手、人渣、阿丽娅、丛林守护者、赛尔文、辛西娅、白狼
皇家统帅:卢修斯、剑术教官、杰诺、瓦路兹、莉夏、旅者蛙、椿、雷瑟姆、蒂娜、阿尔贝尔、铁卫战将、愈音
巫师统帅:梅薇、萨米、里维、艾米尔、克拉克、玛姬莎、魔剑士、伊拉斯莫斯、安、言灵、多萝西
龙族统帅:马利翁、织术师、益达、艾拉、赤怒蛇、大鹏、艾法、读风、龙妹、涅普顿、龙后、java、水爹
死灵统帅:小木乃伊、破魂、索拉、卡穆拉、小狗妹、千金、艾夏、狗妹、关德温、卡戎、莫迪凯、阿卡斯、格莫瑞
血族统帅:影魔、卢修斯、梦魔、魅魔、斑比、公爵、萝拉、美杜莎、阿撒泻勒、莫莉亚娜、深渊、鬼妈、魔兽支配者
主教统帅:兔族治愈师、蕾莉亚、天狗、库鲁特、黄金姬、贞德、索尼娅、偶像、迦楼罗
鱼丸统帅:汉姆林、伊卡洛斯、zwei、oqs、z神
中立统帅:剑斗士、叮咚、优尼可、莉莉艾尔、懒天使、汉萨、风军、凯撒、urd、菲娜、雅典娜、奥丁、巴哈、撒旦、加百列

复仇者的体系在学习难度上越走越远,但是也变得越来越好玩,玩家可以前进的方向越来越多,而毫无疑问造物同步这张卡牌的7抉择将其发挥到了淋漓尽致。

赞美解析球,它为我们带来了源源不断的手牌和墓源!
赞美543,它为我们带来了即时4点伤害!
赞美龙巫女造物,它为我们吹响了反攻快攻的号角!
赞美老头造物,它在我们在对抗真正的老头等疾走套牌时显得如此可靠!
同样不要吝惜赞美522疾驰:虽然伤害不高,但它也让早期抉择典范后发现必要性不足时,作为抉择下限顶替尚未被抉择的543,是为梅开二度。
至于32222,虽说我以前几乎极其粗暴地否定它的价值,但实际上有种情况,抉择32222是比解析球更有利的:我方处于机关解放状态下,而手牌造物数不足。
来看下常见的三种情况。
①单机关解放,32222价值1费,解析球价值0费,手牌价值相同,也即我们用额外1费换取了一个2攻随从站场,对于造物总数不足的场景是适宜的。
②机关解放+加速装置,相当于上述场景中额外得到1体突进,对于解强展的能力大于121单体。
③机关解放+机关解放,这个场景中用多余1费换取单卡4手牌,效率高于121。

真可谓大自然(不对)cy不制造蠢东西,让我们把赞歌致以造物同步!

流畅性的重要性


跑团速度是一个在面团甚至语音团都不甚明显,但在文字团非常要命的概念。但凡主持人稍微具备一点同理心或者自己跑过文字团,都该理解你的PC(而且可能是多名PC)通常在你慢慢爬出一条条反馈时什么都做不了,只能静静地等着。
这还不算,通常来说,文字团所耗费的时间会显而易见地比上述两种团更多,也因此会消耗更多的开团次数。如果无计划地按照自己的节奏开团,很可能开到两三个月以上,这就会造成日程变化、部分PC无法继续参与乃至坑团的风险。
无论是为尽可能提高PC的跑团体验,还是为了最低限度地加快剧情流动,提高反馈速度是有极大必要性的。

主持人对跑团流畅度的影响力


主持人的下述能力差异会对文字团响应速度产生显而易见的巨大影响:
1、打字能力。这个不随主观意志转移,但可以通过训练甚至大量的日常使用来提高。我认为如果这项能力不到家,应该先练好再去开团。
2、想象力。根据PC的行动,想象出场景情形以及NPC随之而来的合理且自然的变化。
3、文学能力。我们并不能将这种场景以图像的形式画下来,因此需要以“逐行描述”的方式将之落在PC的面前。此时,如何准确地描述当时的场景,不让PC错失重要的信息,同时也不离开应有的情绪,就需要基本的文学能力。
4、精神力。这个是备考项目,通常是新主持人(与新PC)会存在的问题。许多主持人在打字一半时看到新的PC提交信息,就会陷入如何后续反馈的思考,进而导致反馈速度的下降(类似的,有的PC在原本准备发送信息时,看到其他PC或主持人发送信息,就会把文字删删改改,久而久之就变成什么都不提交了)。部分主持人甚至有我个人觉得毫无必要的精神洁癖,势必要让log在生成时就确保格式上的形式美,行文连贯不交织,要求部分PC在其他PC单独调查时等待,亦或者使用私聊房间避免超游信息干扰团务——这都会进一步减慢跑团效率。要学会在自己输入一行文字时无视期间接到的任何信息,也要学会容忍一时看上去杂乱无章的log:反正就算真的有可读性log的需求,在事后也能整理文字顺序。
上述项目中,打字能力是可以客观训练的,精神力是可以熟能生巧的,但想象力与文学能力方面,我认为是需要通过方法论改善的部分。

PC经常提交的四类信息


正如标题所述,PC虽然可能提交成千上万种信息,包括语言、动作、心理描写或投骰,但类别其实是有限的。它们通常是:

确认(confirming)

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通过“看”、“询问”或者“调查”,将未知的部分变为已知。
在这个过程中,主持人其实处于与PC并不完全一致的立场:PC擦去了世界上的迷雾,而主持人实际上却是在一块完全空白的白板上画出PC想要确认的信息。由于trpg世界几乎是完全空白的,确认必然是一件相当频繁的事情,而主持人不可能为所有pc突发奇想准备确认的信息做好充足准备,这就导致在思考“对呀,那里有什么呢?”并转而描述的过程中,无形放慢了速度。
从结论来说,正因为pc可能确认的东西太多了,去预先准备PC即将确认的信息是浪费时间,所以这一步要做出准备的是一个“精确把握PC确认的目的”的思维模式,这才可以实质性减少思考时间。通常来说,使用5W2H的方法论就已经十分完备:PC想确认What(有什么),就告知What,PC想确认How(何种手段有效),就告知How,如果PC的确认行为有一定困难,就要求检定,如果PC确认的信息会令PC在将来采取行动时遇到客观困难,也要提示存在的检定风险——并且牢记,在根本不知道或无法推测PC到底想确认什么时(比如PC只是描述了自己在看、观察时),直接询问,这既可以减少困惑,而且同样不算空耗时间,因为PC在这一问一答之间又输入了一次信息。

交互(interacting)

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拿取,使用,对话甚至攻击,当PC已经确认了场景中的信息(包括他们自己背包中的),他们就会与之建立互动,在部分情况下还会同主持人确认可行性(我能游过去吗?我能通过这个烛台荡过去吗?)。
交互是事实上最为频繁的PC信息,但也是最简单的反馈信息,因此绝大部分情况下,主持人只要按部就班地提高打字速度都能切实提高交互速度(比如让你的npc和真正的人一样维持对话速度!)。然而,同样由于交互指令最为简单,因此主持人也往往会面对如下两种情况,要运用不同的方法来避免时间上的损失:
1、来自多个PC的同时发生的交互指令:处理这类交互指令时,通常最大的原则是绝不遗漏任何一个,即使花费较多的时间。也许多个PC可能对同一个问题询问NPC,那样可以偷一下懒,但是如果他们各自的行动都不相同,那必然需要一个一个反馈。不要错过任何一个PC,并且提醒他们如果被错过了就要再次提醒你,以免让部分PC觉得自己受到忽略而陷入低落的情绪——为了照顾所有人的情绪,多花费一些时间是值得的。
2、多个PC长时间探讨合理的交互指令:如果这是这次团里极其重要的剧情或者生死攸关的一系列操作,当然要允许适当的讨论,但如果在地城门口时他们就在地上摩擦来摩擦去,显然没有必要。在讨论过久时,引入NPC不耐烦的对白,要求他们尽快做出反应落在log上。
3、“我可以XXXX吗?”:回答可以以后,切莫忘记要求对方自己来执行自己的动作,否则聪明的PC会很快学会每次来询问是否可以来规避那些被主持人警告风险的动作。
并且记住:永远不要替PC下决定,无论是做出直接要求,还是去描述他们的动作。从一种坏的意义上来说,这会让你的trpg显示出莫名的剧情强制力,从另一方面来说,PC也可以借机指责自己没有这么要求,而是主持人强迫自己进行的,即便这本来就接近他们的真实意思。如果你觉得他们的动作或RP不够到位,要求他们进行得更具体一些,而不是代俎越庖。
此外,这一部分主持人要做的一项重要功课是事先确认自己的底线在哪:我不允许怎么样的交互?并且提前直接告诉PC,而不是事后通过“鬼打墙”来百般阻挠,这样谁都不会开心的。
遇到出人意料的交互,当你需要一点时间思考时,要求一个检定为你拖延时间总是一个不错的方案。无论如何,我们的目的都是为了让PC或者在思考,或者在打字,避免他们等待长输入而空耗。善用Ctrl+A、Ctrl+X、Ctrl+V可以灵活地把你输入了一半的句子切换为其他应景的句子,而又不失去输入的进度。

移动(moving)

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移动过程是不必要的,让角色们在场景之间通过你的描述直接瞬移,并且让时间流逝。
期间如果有什么额外的信息,让他们直接获得;如果移动中遇到了什么困难(例如需要隐秘行动、躲避障碍物),直接执行投骰。
移动不应该花费太多的时间,因为TRPG的目的通常是完成剧本/战役,而通常而言移动并不能令游戏的进度提升。所以为什么要花太多的时间来移动/吃饭/睡觉呢?

情绪表达(expressing)

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凡是不算在上面三类里的信息全是情绪表达,通常包括极少量的心理描写、一些“无意识”的小动作,直接说明角色的情绪或神态。
这一部分相当重要!
它们是PC自行填满主持输入的空耗时间的描写,贴心地减轻了你填满非空耗的有效跑团时间的义务,并且提供了主持人参考实际参团玩家当前情绪(对当前场景的满意度)的依据,可能会成为更换场景方案的无声的建议者:如果PC角色都在表现出不耐烦、厌恶的情绪,说不定玩家本身也是如此。而如果他们走路轻快、高歌猛进,看来你的这段剧情不错。
不过,要注意任何事情都要适度。有的PC会过度情绪高涨而减少其他PC的表现机会,你可以(利用NPC或检定机会)把其他PC引出来一同参与讨论,也可以私下和这些玩家说明,不要一个人抢走所有的话语权。

主持人还能做什么?


必须要有进度表意识!
开团有一个充分条件,那就是“开一个有趣的团”,亦有一个必要条件,那便是“不要坑团”。
假设一个完成的团的进度是100%,你的每句话、每一个描述都应该能令跑团进度缓缓提升。
或许会有节外生枝——这是跑团过程中不可避免的事情。去思考:如何让这个节外生枝亦可以提升你的总体进度,这样跑团总耗时不至于白费。
除去要避免PC就某件事的行动方案超游讨论过久,强迫他们把任何行动落到log上以外,也禁止他们对已经交出的任何行动修改——就好像他们不能修改他们的骰子上。当然,你有要求两个冲突的行动作修改的特权,但那是你本人的特权,而不是PC的。PC必须对自己的一切行动负责,但PC也必须行动才能对TRPG世界予以互动,如果你能让PC明白这两点,那么他们的任何行动都会谨慎而切实地提升跑团进度。
绝对不要去习惯“原本我今天准备跑到那儿,但我只跑到这儿”:这是坑团的开始(真的!)。如果你短时间还不能收束自己的描述能力亦或者提升自己的打字速度,那么学会在末尾时狂奔一段——通常这时候PC也陪你了很长一段时光,开始逐渐转为厌倦了,他们不会抱怨什么的。
也许一个精心做出的设定被毁灭很可惜,但一个团没有尾巴更可惜。

作为玩家能做什么?


不要羞于提交任何东西,不要删删改改,能写长句就不要写短句,这就是每个主持人希望你们做的事情。
也许你会问:如果我进行了额外的行动,岂不是会拉长团的进程?并不是这样的。
每当你写一句话,意味着你增加了log的信息量,在这一瞬间主持人可能原本还在码字,你让其他PC在这几秒钟里有文字可以读,增加了体验的流畅性,总体降低了空耗率。如果所有的PC都能按照这个原则把主持人打字的所有时间填满,那么文字将会很快堆满屏幕,你们将会100%全力保留在游戏的情绪中。
需知:主持人永远欢迎在自己还在码字的时候PC彼此交流,而不是想着“哎呀这帮人怎么一句话都不说,我打字又慢,好尴尬啊!”
所以,成为一个好PC,就从描述长动作、写长对话开始。当然,确认与交互是更有意义的动作,要更经常地进行:这些动作可以切实地提高TRPG的进度,也能令其他PC注意到:哎!我没想到这个/我可不能做到这个!让我们看看主持人会怎么反馈你?
总而言之,开好一个团不是主持人一个人的任务。

以我个人来说,我把转世类作品分为以下三类:
1、什么鬼w
2、没比第一类好多少,但有不错的我喜欢的要素(像是有趣的剧情或者有趣的设定),我可以用来消磨时间然后在想弃坑的时候弃坑。
3、いいよ!こいよ!
像是《幼女战记》和《小书痴的下克上》对我而言就是第三类的。
这两者我都是从动画开始了解的,但路径完全不同:幼女战记爬完动画就去爬原作,对漫画一点兴趣都没有,而小书痴直接去爬漫画了,爬完漫画去爬原作,对动画一点兴趣都没有。
可以直说,小书痴的作画(相对于精美的原作)太崩了!完全看不下去!
实际上,在许多幼女战记读者群中,其动画版几乎有相同的评论,而之所以没有第二季,据说也是因为相同的原因。不过在我看来,多半是因为动画犯了轻改/漫画动画化时的大忌:许多角色居然没有使用原作插图/漫画的形象,而是重新设定了形象,这不被原作粉丝打死才怪,就像New Coke那种东西一样,是市场营销学已经证明过错误的东西。
所幸我在看动画版时还没看过原作图,所以也还没有如今这种“动画版的维夏到底是个啥玩意儿!?”的吐槽,当时看得挺开心挺过瘾的。不过事实上,当看了小说之后——尤其是如今已经三刷的情况下,当年看过的动画的不足感就全部浮现出来了。

首先,最大的问题就是,其实这东西根本不适合动画化。
你仔细一想就明白,这比起它标榜的战争作品,更是个空战作品。一个空战作品,要求作战单位彼此保持需要无线电交流的距离,太近了会妨碍队友机动,也会成为对手的活靶子。看看我们现代空战,就知道距离!速度!高度!射程!火力!才是硬道理,根本没必要贴脸打啊。但是动画化不行,你不至于每次镜头里只有一个人吧……所以就出现了动画里许多在空战逻辑上很奇怪的近距离编队,五六个人同屏。
拜托有必要吗,航空魔导师最大的优点不就是机动吗?否则基础火力和飞行高度就不如飞机呀。这在观感上就很突兀。
然后就是作品本身涉及大量的空间机动,这在动画中也难以表现,角色们基本都是“站在某种虚空地板”上进行2D作战。空战的3次元作战感,根本不是那种轻改作品经费能体现的。
更不用说动画里一些奇葩的原创了,比如协约联合和共和国的飞行方式,槽点太多了……请读者自己去了解。原作也早就说了,所谓军用呀,就是简单、耐操。
所以动画之所以还那么吸引人,单纯是因为颜艺做到位了,CV努力了(我也是从这个作品开始粉凹酱),加上剧本本身无法因为动画的许多劣势点抹去的光辉点,有趣的斗智、有趣的人设(守序阵营的魅力主角是非常少见的,就像御剑怜侍那样)、史诗篇章,还有幼女(爆)。
但这不会改变我的题设:这部作品,基于空战的特性,本来就是很难做动画化的啦!

↓↓↓这是这篇文章又臭又长的背景,如果你熟悉克苏鲁神话和COC,可以跳过。
你可能知道,COC(克苏鲁的呼唤)这一TRPG规则是基于克苏鲁神话体系的二次创作作品,而所谓的克苏鲁神话体系,是由洛夫克拉夫特的友人兼合作者德雷斯在他去世后创建完善的作品世界观。洛夫克拉夫特的所有作品允许他人进行二次创作,他也基于许多朋友的作品进行了二次创作,但不同于同样允许二次创作因而名利双收的ZUN,洛夫克拉夫特的写作之道十分失意,这导致他贫病交加、英年早逝。我在最初刚开始玩魔镇惊魂(Arkham Horror)时,只是听说他的作品恰好在太空歌剧类科幻作品井喷的时代,因为显得太“魔法”所以受到了冷遇,不过事实上,根据后续的了解,好像其实单纯是因为编辑看他不对眼给他穿小鞋的缘故——就这点甚至还存疑,因为洛氏的原著连我本人我都看不下去,如果让我用温和的语言描述,大概就是作品的“文学性”太强了,而说实话,科幻作品作为通俗作品大类,不是那么需要“文学性”的——这批评够婉转了吧。总而言之,洛氏作品太有逼格,但又有“兼容并包”这个暗门,所以当德雷斯进行了恰当的“改造”后,最终形成的这个叫克苏鲁神话体系的玩意儿,确实很火。
大致上,原作与同人都强调这么几个点:宇宙好大,人类好小,有很多伟大存在,其对科技和宇宙规律的掌握在我们人类眼中看来和魔法一样,因而他们相当意义上对人类呈现出“主不在乎”的态度,路过的时候心情不好就弄死。作品涉及大量的邪恶外星/外次元生物,次元/时间传送,邪恶生物崇拜的要素,烘托出人类对于这样的异常的无力感。
顺带一提根据世设,人类极有可能只是上位种族基因实验的偶然产物,偶然地活在地球上短暂的一段时间,而根据伊斯的记录,人类是必然会毁灭的。许多评论家强调洛氏神话背景中的“恐惧”要素,但在我看来,恰如ヒノカケラ里所说的,实际上作品更为强调对咆哮的1920年代“科学万能”的批驳,作品的展开往往是失控的:主角失控,剧情失控,人类集体失控。

最近,一位朋友的朋友因为机缘巧合,和我就COC引起的若干文化现象进行了一些讨论。
大致上,这位仁兄的意见一言以蔽之,“不COC的COC-TRPG日益增多。”
什么叫不COC?或者说什么叫COC的COC-TRPG?以旁观的角度来看,COC在COC圈内人士的口中不仅仅是指用COC规则跑的团,而且还必须符合克苏鲁神话背景。开一个COC团,不仅仅意味着要根据规则书投掷D100,也意味着这个团是拥有经典洛氏元素的、恐怖的,调查员(玩家角色)是无力的,他们只是像摄像机一样探索与发现令人绝望的事件逐渐展开,世界濒临毁灭,而他们只有运气好的情况下,才能摁下拯救世界的开关的同时留有健全的肢体和心智。
我其实不算很喜欢DND(以及同系的PF)规则,因为这是一个非常完善的规则,而完善的规则具有催生律师玩家(抠规则书和主持人争吵的玩家)的风险。我以为(至少原本以为)COC圈子的氛围会更宽容一些,结果发现实际上情况不仅没有改善,反而是更为严苛的:他们不仅对规则书十分计较,连用规则书跑什么都很计较。这甚至可以说是我在10年前左右开始做SBI规则的一个原点。
(就我个人觉得,讲究规则本身没错,但这事儿要适度。跑团如果不开心,那不如把规则撕了。)
不过话又说回来了,正如这位仁兄的说法,不COC的COC-TRPG日益增多。按照这位仁兄的看法,是因为日本的克苏鲁TRPG(日版特供的COC)的模组整体倾向背离了克苏鲁作品原本应有的恐怖氛围,而又借由Bilibili等传媒内销到泛TRPG圈(严格来说不是TRPG圈的玩意儿)。所以,一切都赖日本人!
话是这么说,好像没有错,正好像你说战争是列克星敦的枪声引起的,也没错。但是讲究一个历史事件发生的根源,不能光看直接原因,还要看根本原因。

我的看法是什么?
我的看法是本格COC本来就不行了,现在这个时代还要开本格COC本来就是强人所难。
我本来性格里就不是喜欢和人抬杠的人,非去和人说“COC只是一个规则,凭什么不能开恐怖团以外的团呢?”否则我也不必给自己找麻烦开发一套规则避开COC圈极有可能存在的许多口水仗和奚落。好,我们现在假设,COC规则就是应该开原汁原味的洛氏恐怖团。
于是,问题来了:洛氏恐怖真的恐怖吗?洛氏恐怖团真的有趣吗?
这个答案其实是随着时间变化的。任何作品都可以具有刚出来的时候显得无比闪耀、一鸣惊人的一面,也可以有在100年后(真的是100年后)变成烂梗的一面。
克苏鲁神话的核心恐怖内涵是:
1、巨大的邪神,强韧!无敌!最强!
拜日本特摄片,使徒和高达之类的,我们已经习惯了巨大的邪恶存在。欧美也有金刚、科洛弗档案之类的作品。
说起来有的游戏比如旺达和巨像、只狼之类的,已经把挑战巨大敌人作为基本游戏要素了。还有巨影都市这种恶搞作品。
“角色”可能看到巨大的什么什么玩意儿砸你房子而恐怖,但是这个“概念”已经变成了烂梗,无法激发玩家的恐怖感。
说起来,恐怖花花好像要翻拍了。我很想看。
2、把人类当作虫子一般的超文明。
去问问《三体》多火吧。
老实说在《三体》以前,大量的日系R-18G作品就已经在这种基调上展开了(没错,这甚至是某些人的性癖)。
即使不是R-18G,把生命当作数字一样无情挥霍的作品,也是隔段时间就火一次的作品类型。像是大逃杀那种感觉的基调,本来就和外星生命没啥关系,而更近似《幼女战记》所说的斯坦福实验。
甚至洛夫克拉夫特时代本身就有许多科幻讲这个话题,从三流的《冷酷的平衡》到一流的《永恒的终结》都是如此。
同样,冷酷无情的世界观也已经是烂梗了。
3、具体的人体伤害事件,像是缸脑、陆上溺毙、印斯茅斯化等等。
讲真现代电影工业对这方面的实验可比1920年多多了,电影人玩amputee类别的玩意儿乐此不疲。
有些东西是很有趣,但有趣可不是恐怖。为了开一个有趣的团也不是非用COC不可。

——我说实话,我具有同理心,知道遇到这种情况我的角色该恐惧,但是我作为玩家没法代入那种恐怖感,真的,因为初见杀的效果已经没了。
而恶搞这种文化的作品,形如Rick&Morty那种,可以在吸引人方面做得更好(比如传送门和传送门和传送门),更不用说克苏鲁神话体系中的绝大部分外星人你一旦作为流行模因来看待,自然就习以为常了,克苏鲁不过是人+章鱼+蝙蝠翅膀而已。
或者我们用老洛本身的一句话来回答这个问题——人类最古老而又最强烈的情感是恐惧,而最古老又最强烈的恐惧是未知。
都不未知了,谈什么恐惧?

从结论来说,现在要用洛氏元素开恐怖团,非常难。这对模组和主持人同时是有一个考验的——只有模组新鲜(使用洛氏元素而又不怎么常见的梗,保持未知)以及懂得叙述、弥补模组缺陷的主持人,才能开出一个得到好评的COC团。否则,你是可以开一个本格COC团,但它讨不讨人喜欢另说。
因此,COC团的质量下降是个必然现象,而新人转去开不COC的COC也几乎是个必然现象。
这就好像要对一群不喜欢欧美审美的PC开一个DND团,强调这次的生物全都有欧洲奇幻的脸庞,禁止他们做类似SW(日系奇幻)的贴图,否则就“不DND”,能开得他们开心吗?人家为啥非要吃你这套?
所以,我认为实际上规范COC的风格、批判“不COC的COC”,效果并没有多写几个模组、开几个团大。
但为啥我不去提这个建议呢?
因为——说真的,COC是那么值得人们去坚持到底的那么一个规则吗?

首发果园。

镇楼图。
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不要做原创规则。

除非你的回答是这样的:
“我就是要做原创规则。并不是为了显得我很聪明,思维很独特,也不是因为我觉得我能比现有的其他规则做得更好。我知道在规则架构和试错的过程中多半要浪费许多原本可以做其他有意义的事情的时间,并且最终结果很可能是一个称不上成功品的东西,而我所做所为无非是为我少数几个PC提供服务,它不会因为任何形式的宣传得到更多的使用者。即便如此,我就是要做原创规则,因为我想做原创规则。”那就去做吧,做会让你又爱又恨的原创规则吧。
否则,不要做原创规则。

1、
开始做原创规则有许多动机,但能实现自己最初动机的情况,大概百里无一。

一些人是希望通过他人没做过的事情得到更广的关注度。我只有一个建议:死了心吧。因为有许多比你更菜的原创规则主的存在,导致原创规则这四个字出现时就面临着严厉甚至嘲讽的眼神。当一个新的原创规则出现时,大家的意见通常是:又有个活宝过来现世了。你有许多可以获得关注的方法,原创规则是一个舍近求远的路线。
你也许会说,那是一种挑战,但我乐意接受高难度的挑战(来证明我比一般人更厉害)。不,那不是一个挑战。所谓的挑战是指类似TRPG的检定一样的东西,也就是说,给你一个丢骰子的机会的东西,当你尝试了足够多的次数(或者说有足够多的人尝试),那必然会有成功的事件发生。就算你做出了你的规则,你也没法让已经接受明显拥有更好的公信力的规则的其他人来尝试你的规则。就算你通过有趣的团务吸引到一批PC跑了许多团,那也只是个位数人数自己的自娱自乐而已,根本不值得浪费时间去从头重车一套规则,为某种熟悉的规则去做一些HR同样能体现你的创造力,并且在小范围得到你的PC们的欣赏。如果你要推广你的规则,真的在TRPG这个圈子里变成一个所有人无人不知无人不晓的名字——很多原创规则主似乎都隐隐约约抱着这个目的,大概是因为觉得TRPG圈子人少,这个任务是简单难度的——牢记一点,Rules Design(机制设计)和Gameplay Design(玩法设计)完全是两回事!仅仅设计一套规则根本做不到你想要达到的这个结果,你还要配套做一整套的手把手的游戏指南,若干个具有很强的操作性的模组才行。真的做到这步的话,也不会有一毛钱的收入,真的值得吗?

一些人是因为脑中灵光乍现。我想出一个特别有趣的点子,但因为我不会程序呀什么的,制作桌游的话又有素材的问题,相对而言只需要规则书骰子和角色卡的TRPG是最适合把我的点子变成一个确实可以操作的游戏的设计引擎!
这话是对的。其问题在于,一个有趣的点子≠规则有趣≠规则能在有趣的同时拥有易读性、自洽性、完整性与平衡性。这部分我会在下部详细展开讨论,但也有非在最开始就不得不说的话:实际上并不是所有的有趣的点子都值得花费时间在上面——如果你的有趣点子真的足够多,你会自然而然地发现这点。如果一个有趣的点子最后能换来某种有益的结果,拿它去换钱,去换取名声,拿它证明某种能力,那都是有意义的——但是在TRPG规则设计上你得不到这些。正像上文说的,你完全可以为既存规则写几条HR,花费最少的时间能达成一样的效果。永远记住,到头来你只是一个TRPG的主持人,你只是为1~撑死6个人开团,而不是600个。受到6个人的有趣的评价并不是很了不起的事情,至少不值得特地写一套规则书。
关于有趣点子还啰嗦一句:如果你真的有志创作,就像dya说的,为什么真正有趣的点子要浪费在trpg里?你的pc们并不是你的作品角色,他们会在你的游戏里如大鹅一样乱搞,要全盘实施一个计划无论在怎么样的trpg里都是困难的。如果真的珍惜某种点子的话,为什么不更爱惜它一点呢?

还有一些人是对现有规则存在不满或改良的念头,觉得它们可能有更好的表述方式。就事论事,这些人中的一些大概是真很聪明,但是大概可能没注意到这么一个显而易见的现实:一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。大部分情况下,他们还使用过替代方案(说不定就有你想的那种),但是失败了。目前的机制很可能不是完美的,但是是对比许多方案而言最好的一个。其他方案都炸掉了的前提下,你的新设想不尽人意最后炸掉的可能性实际上是很高的。这种风险可能在你设计的时候都不会以自洽性的方式跑出来,但是到实际跑的时候就特别明显。而你试图弥补时,就发现总不能完美弥补——直至发现可能原本的设计是最简单最好的。
也即是说,最终依然有极大的可能是浪费时间。

2、
制作原创规则需要许多能力,而同时具备复数种能力的情况很少。

首先,制作原创规则需要熟悉许多规则,有实际使用过的情况更佳,而最好还有TRPG以外的各种桌游等游戏的规则研究经验。没错!我在赤裸裸地告诉你,要去参考好的东西,要去学习人家精妙之处,然后变为自己的东西。没错!我也是在赤裸裸地告诉你,原创这个词胎死腹中了。
当然,很多原创作者是很抗拒的。他们绝对不能允许这种怯懦的认输行为。他们要不就是完全不参考其他的规则,要不就是故意设计成和既存规则完全不一样的东西。我很遗憾地要告诉这些无畏者两个简单的事实:
有许多预设的基础规则从开头就有底部隐患,怎么做都会是失败品,这就是为什么它们没有被使用。
即使是有创作出不怎么失败的玩意儿的潜力的预设基础规则,只要它是特定的,最佳方案通常只有一个,这意味着大部分规则在它们能做的领域做到了最好。
“为什么不……呢?”的答案通常是“我们试过了。这很蠢。”当你走向荒野,可能会摔得很惨。

仅举一例: 为什么超主流的TRPG常用超多面骰而不是更常见的D6或D2?使用面数更多的骰子,当角色存在加值时,设计者可以为其设定一个更广的加值范围来令其通过几率的变化变得尽可能平缓。使用D6或D2的情况下,较少的加值都会引起通过检定的概率剧烈变动,这使得设计者一方面要随时警惕加值堆叠,另一方面发放奖励束手束脚。前者会造成规则检查与新增规则补丁时的困难,后者则会减少游戏热情,奖励类型也比较单一,如果使用太多的单次奖励,会导致游戏记录工作复杂度上升。那如果使用复数个D6或D2呢?这会令结果偏向稳定,投骰越多越稳定,最终使得检定这件事失去合理的意外感。有办法规避D6或D2的上述的两个问题吗?有,用一些减法换算。这会导致投骰的所见即所得性丧失。

熟悉规则以外,你需要拥有超出一般水平的数学能力,否则你无法为你的游戏建模。
建模的目的是为了知道:
在什么情况下,我希望玩家以怎么样的概率通过检定。
我希望怎么安排玩家的增益事件和减益事件,它们是否有处理上的难点,而对玩家的影响又有多大。
我希望如何通过玩家资源池来控制玩家能得到增益的极限、均值、最小值,这因此导致实际游戏体验模拟的感觉大概是如何的。
需知,一个+1并不是一个+1,它是整个游戏数学模型冰山露出的一角。如果你的规则全程没涉及任何概率计算,就写下许多诸如生命值、加值亦或者距离的数字,你的规则100%会炸,第一次跑就面临着大量口胡解决问题的情况。绝对如此。

数学能力还不够,语文能力也必须超过一般水平。你要为规则调整可读性。
这个可读性并不是“容易看懂”,而是指“容易看懂并且能解决使用者的一切问题”。一切问题。你要假设一个懵逼的PC与一个懵逼的主持人,读到你这部分时可能会有什么疑问,提前作出解答或者早点把规则的歧义点解决掉。
即便如此规则的行文架构依然会和你作对。几乎任何游戏规则都会遇到前文需要引述后文的状况,怎么尽可能减少这种情况,这是一个大问题,否则文章会极其混乱,迅速让阅读者失去兴趣。
等你做了太多这种工作,你就会发现这事儿是浪费时间。要不就接受你的规则是只有你一个人看得懂的玩意儿这一现实吧。(这种情况下连发在这个区的必要性都不存在)。

最后,你觉得你规则做完了吗?

3、
实际跑跑看吧,并且试着一次都不用规则以外的临时HR。看你看上去完美的规则是多么经不起实际测试的摧残吧。
其实这段可以放到最初,我之所以不放到最初,是因为我真的想把许多原创规则在创作前就扼死在摇篮里,而不是等他们那些其实冷静下来颇有自知之明的主人真的兴冲冲地做出来然后被泼冷水然后灰溜溜消失在哪里。
你会发现许多平衡性设定错误。
你会发现许多忽略并且忘记设定的玩意儿。
你会发现一个涉及精确操作(比如回合数)中的某几个选项烂透了,某几个直接让其他选项不成立,某几个又根本无法实施。这样的规则我一般称之为完全经不起考验的规则。
你会发现你没有为某些明显应该存在列表的东西(比如dc、物品、技能)预设足够多的参考项,只能依靠主持人(通常是你)的任意口胡。这意味着你的规则在其他人手中不可复现。
或许有一天你发现某个底部机制完全无法实现其基础职能,例如检定系统已经失去了让一件事变成“一定概率发生”的职能,增益系统失去了让拥有更高数值的PC表现比更低数值的PC更好的职能,等等。
跑久了你会发现某些设定是可笑且繁琐的。你在意的东西(创作规则的核心创意)可能实际上很蠢。
更久以后你会发现你当时觉得有趣的东西一点都不有趣。

这意味着更多的调试、书面工作、再调试。
而这个阶段你往往会中途放弃。

4、
我不求所有人和我一样对自己偶尔兴趣使然一时冲动主导的创作行为都能抱着谨慎审视的态度。
但至少把这些印在心里吧。
不是“我觉得很厉害”就真的厉害。
不是“我觉得很好玩”就真的好玩。
不是“花时间”就能成功。(中国式教育两大奇怪的误区,另一个是“听话”)
某个东西看上去是好的,实践是坏的。
某个东西实践是好的,实践了1000次后,没有其他的好。
Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.

5、
别问你的规则好不好。
别问你的规则哪里需要改进。
任何规则不跑是不知道好坏的,跑这事儿是规则主的义务。自己的问题自己解决。
真要在这个区发东西的话,发一个你有自信不会被打脸的东西吧。
当然,很高概率根本没人鸟你。
正如我开头说的,这是你自找的。这就是你花了个把小时的努力后的奖赏。

根据时代

现代的(默认)
这是我们所在的时代,公共交通、互联网与智能手机已经成为了我们生活中的一部分。
移动与信息调查比以往容易得多,而玩家通常能够想到游戏角色遇到什么问题时,最好用什么办法解决——GM也同样如此。
现代不是无法与非日常兼容,都市传说,克苏鲁体系与SCP体系都是对此的诠释。

近代的
富有年代感的物品诸如留声机和晶体管会令玩家们激动不已,洛夫克拉夫特笔下的1920年代正是如此。
近代意味着角色一方面享受一个工业革命/大航海的日出时代,另一方面有诸多不同于现代的物资与情报获得限制。
为了得到那些想要的东西,很可能必须亲自出行:而这会成为TRPG很好的起点。
视乎具体情况,近代甚至可能延伸至世界大战或冷战期间,亦或者一个空想的近代提供另类的反乌托邦世界。

科幻的
未来的世界更为便利与科幻,但也因而会引发更多的独特社会问题。今天所写的云之城邦正是如此的一个世界设定。
除去赛博朋克冒险之外,未来世界还可能在宇宙空间之间进行,亦或者呈现为废土场景。
一些科幻故事的设定可能并不精确追求时代上的前瞻性,在一个架空的时代可能出现大量黑科技,甚至接近奇幻的世设。

奇幻的
中世纪或更早的冒险通常基于奇幻展开。即便是东方式的冒险故事,也会有不少超出现代常识的设定。
在这样的世界中,魔法与超越常人想象的举动随处可见,更不用提魔法生物。
有的规则并不是很适合基于这样的设定展开,但主持人依然可能有办法令它得以顺利进行。

根据场所

密集的(默认)
密集的场所通常是指城市。NPC成千上万地出现,并且彼此毗邻。
城市有许多秘密。尽管某些区域是隐藏的,但通过打探可以知道大体的方向。在密集的场所,PC很容易就能找到所要的物资与信息。

闭塞的
一个闭塞的场所可能是一个小镇,一个集落,当地的物资十分有限,对于本地消息十分灵通,并且热衷于拿它们交换外地消息。
一次TRPG可能完全在一个陌生的闭塞区域进行。这就意味着没有跨场景移动,没有额外的信息来源,GM十分容易驾驭。

浩瀚的
荒野,森林,大海,海底,天空甚至宇宙——浩瀚的区域一直呈现类似的情景,直至抵达了物资点或情报点。
一方面,它比闭塞的场所更容易主持,但另一方面,怎么去表述那十分有趣的旅途才是GM难点。

隔绝的
在封闭的建筑物内。破败小屋?诡异的医院?下水道?废弃发电厂?可疑的公司?
这样的冒险涉及很少的NPC,但布置线索和物资会变得比较手忙脚乱。

根据角色特质

通常角色都是普通的人,然而我们总是可以令PC得到一些特殊的特质。
种族:PC是否属于一些特殊的种族,拥有某些特殊的特性?(比如精灵,比如小动物,比如机器人)
能力:PC是否具备一些常人没有的能力?(这也可能是种族赋予的)