SumiShoka 发布的文章

1、让一个灵感在设计中出现!
2、考虑这个灵感会带来什么额外的影响!
3、设计成批的系统让这个系统自洽!

今天做了这个,正是“随时召唤物品”这个灵感带来的所有结果,以及符合其设定的世界运作的结果。

首发果园个人区

这模组我一直挺喜欢的,它有一种特别经典的恐怖范儿。第一次读就是为了看一个好故事,第二次读是为了进行一次假想中的主持,但第三次就是为了鸡蛋里挑骨头了:如果我自己要写一个模组,需要避免哪些问题?
经过我的归纳,问题集中在3个方面:

1,模组的时间线(timeline)引导很差,它把许多在特定的时机会发生的事件(events)分割在规则书许多不同的位置,比如主要NPC来找PC,比如怪物变大,比如pc啥都不做导致世界毁灭,诸如此类。
我认为强制events相当重要,所以放在第一个说。或许会有主持人觉得,trpg最重要的特征就是自由冒险,所以events越少越好,让pc自己去逛就行了。这话对也不对。游戏当然是要自由冒险,但是既然是完成一个故事而不是网游无尽练级打怪,在一个团开始时就应该有一个终极目的,哪怕是在当时隐藏的。如果达不到目的会怎么办?可以什么都不发生,也可以让pc在原地打转,在模拟上这是自由合理的,但在故事性上这不是我们开团预期的。最简单的做法就是开个bad event,达不成目标就让坏事在该发生的时候发生。
此外,pc角色在许多情况会失去参与主线的动机,比如这个模组,最开始,看到邻居掉了一点人体器官,问题是如果没过检定就不知道是人体器官,那还调查个鸡儿?所以引导event就极其重要。我这里还可以展开说说,也有的调查员的性格是“不关我事”或者“直接报警”,人家都作这种决定了,你怎么把团拉回调查员主导?那还是要event才行。
好的event设计还能分割模组的阶段,比如一个event提供的线索或关键物品只和这个event,它就能避免pc进展过快(比如上述的看到掉器官不管不顾先报警再说的情况,可以把器官挪到后面的event,这里先改为异臭物品)。
总而言之,柯比特不是没有timeline,但拆散在规则书的四面八方,这就很不舒服。

2,对柯比特这个精神不正常的角色的扮演没有足够的引导,这是这个模组的难点。柯比特的设定是前后矛盾的,他理智很低却总做合理的决定来完成可怕的目的,他记忆很差(这点很重要,不是一个可以一笑了之的设定,这意味着pc在柯比特表示自己真的不知道的时候,不可能发现他在欺骗)但日记表现出他的记忆的连贯性,并且一丁点儿没有对前面日记中的惊人记录困惑。说真的这部分设计者没有给主持人足够的引导,导致主持人只能撸袖子自己上。

3,pc调查到的线索有重要的和不重要的,有意思的和没多大意思的,但模组一视同仁:你fail了情报就丢了。
最典型的是死护士留在精神病主治医师那边的遗言,这个线索太棒了,但检定fail就丢了。
我觉得但凡稍微有点主持经验的人都懂得一个充分有趣或充分重要的情报在pc一度损失后要找个机会让pc再次得到,即使给他们一些延迟带来的惩罚,退一万步讲某情报真的损毁了,至少不要允许多个情报都损毁。TRPG是讲故事不是虐待PC。
这部分引导也不够,如果pc没找到,某些核心情报是不是还有其他接触的方向?

我多半会在2.1的sbi做完后改写为sbi规则的模组,和某一直(消音)的原创模组放在一起作为规则推荐的添头。em。

终于到了最后的部分了。
雀魂用了个很狡猾的名字作为报备名,“立直麻将”,而最后的机制就是日麻的这个核心特色“立直”(门清报听)引申出的“立直滥赏”。
立直本身就是报听,宣言听牌自然会因为受到警戒导致荣和率降低。此外,立直会损失1000点点棒,并且失去暗杠以外的无效牌处理手段,只能摸打不能换听,还有诸如立直振听这种不便之物。绝大部分网络麻将不允许空听立直,在现实世界,空听立直还要受到相当于满贯的惩罚。
所以,立直也对应有许多好处。最基本的是作为“起和役”令原本无法和了的手牌变得可以和了(就相当于断幺之于副露牌的地位),但“滥赏”被称之为“滥赏”自然不仅仅如此。除此之外,立直之后可以开启里宝牌,拥有一发的权利。考虑到立直必然门清,门清则有更多门清复合役(比如七对子和平和)或者门清加翻的役(例如三色或者染手),可以说,立直者的点数是非常难以预测的,不仅他家无法预测,自家都很难预测,这对于攻守判断而言实在是十分不利。
那听牌形与安牌范围呢?同样不得而知。13张暗牌除了极少发生的暗杠,大部分读牌都会被无效化——退一万步说绝对不如2~3副露的对手好判断。
综上,立直的好处非常多,甚至可以说可能有不正确的立直,但几乎没有错误的立直。正如断幺担任了副露最主要的进攻手,立直也确立了自己作为门前清最主要进攻手的地位。

所以,综合这6个机制,日麻的策略是什么?
——东场激进,南场保守,南场失去最后的庄家以后超保守。
——庄家激进,闲家保守。
——进攻方向基本集中在:立直;役牌dora1~2;断幺dora1~2;役牌+染手;染手+dora1~2;门前清1~2翻+dora2~3翻的暗听,不追求牌型。
——对攻点数不足时或者还未听牌时会轻易放弃。

第四和第五两个机制是紧密联系的,不过“食断有”由于更接近底部机制,所以首先介绍。
所谓“食断”,就是在非门前清(也就是副露)的状况下承认断幺是起和役种。对,就是那个有名的梗“荣!断幺九1000!”那个断(笑)。
在允许食断的平成麻将以前的昭和麻将,除了役牌这种雷打不动的副露役,就只能靠强凹三色、一通、对对、全带、染手这些既依靠配牌又很难做的东西了。允许食断后,才有了真正意义“可以不依赖运气,在大部分对局都可以做出的速攻牌”存在,换而言之食断开辟了日麻的速攻之道,把日麻从一个相当重视门清的游戏改为逐渐重视副露的游戏。
可是,正如上次“天井制”所说,日麻常见可做的牌是3900点~7700点,那么速攻的意义在哪呢?那就和第五机制“宝牌滥赏”有所关联。原本日麻就有宝牌、里宝牌等规定,当红5宝牌被大量采用后,这些不能起和但是会增加点数——并且即使副露也不会惩罚翻数——的小玩意儿在相当意义上值得重视。费劲千辛万苦做出的门清三色同顺2翻,价值和副露后的一对宝牌相等,那到底还有什么必要去强凹手役呢?
这两个机制的共同作用下,现代日麻成为一个非常不重视手牌形状,只重视实际点数和速度的游戏了。以最快的速度凑够3翻~4翻,我就可以进攻,如果更快的话,2翻也可以。尽管不少人可能会对宝牌滥赏有所腹诽,但我对它持正面看法——实际上这个机制并不是扩大牌手和牌手的差异,而是缩小,它让以前进攻完全看配牌的趋势,逐渐转变为“根据手牌做合适的牌型”的游戏,更为接近麻将的本质。而这两个机制正如我所说的,是相辅相成的关系:不同于昭和雀,大量的宝牌可以通过断幺来兑现,和门前清的大牌分庭抗礼,而反过来,宝牌也让断幺这个薄弱的1000点役拥有了战斗力,成为tier1级别的役种。双方成为了各类副露打法的基石。
那么门清打法是如何呢?
(To be continued...)

第三个机制异常重要,它称之为“天井制”,几乎可以说是整个日本麻将gameplay的灵魂也不为过。
日语里的所谓天井就是指天花板。

通常来说,在日本麻将中每取得1翻,点数大致会翻一倍。1翻30符是1000点,2翻就是2000点了,3翻是3900点,4翻是7700点。
5翻呢?抱歉,5翻是8000点,这就是一个称之为“满贯”的“天花板”。
规则规定,但凡5翻或以下的牌如果抵达8000点,一律把往上的部分砍掉,视作8000点。听上去很威武很霸气,实际上是克扣点数。
6翻或以上就更惨了。6翻只有12000点,称之为跳满,点数只比5翻多了一半。7翻呢?还是12000点,一点增加都没有。当你辛辛苦苦得到13翻时称之为役满,又叫作“四倍满”——顾名思义,那也只能得到32000点=8000点x4而已。
由于天花板的存在,在日本麻将中取得太高的翻数意义不大,特地凹“造型”让手牌获得更高的翻数,只会白白增加和了难度,却不能反应在点数收益上。
进而“天井制”决定了日麻“攻”“守”两方面的游戏策略:
——进攻时,一般视3900~7700点的牌为“具有进攻价值的牌”,比较低的牌(比如2000点的牌)的进攻性就比较低,特别是需要副露的时候,如果形状不好,经常会被判断为“没有副露(损失3张潜在安全牌)的价值”的牌。更低的牌(比如愚形立直nomi1300点),连立直都无法接受——这么小形状又这么差的牌,根本不能接受“强制摸打”这种惩罚风险。反过来,比较大的牌,比如已经确定有8000点的牌,只要有役确保可以和了,那么为此放弃立直追求更高的点数,也是十分合理的——这已经是大牌了,比起追加到跳满的4000点,增加他家放铳、和了的概率反而更重要了。
——反过来,防御时,对手的牌也一般被视作落在这个区间。由于立直者(除非他暗杠)所有的牌都是不可见的,要判断点数是十分困难的,所以只能假设对方是一个理性打者——他不会在牌特别特别小形状特别特别差的时候立直,也不会在牌特别特别大特别特别好时立直,通算闲家点数大致落在6400点,而庄家点数大致落在9600点,再综合场上的宝牌情况,以这样一个点数预估是否要继续进攻,也能成为若干意义的判断标准。

这个机制真的相当重要,可以说是日本麻将的灵魂也不为过。虽然它设计的大致目的还是为了避免过度领先使得游戏完全失去逆转的可能性,然而由于全铳制的存在,这一点是否能实现还是存疑。据我个人的看法,“放铳满贯”其实已经是一个非常了不得的伤害事件了。
在《东方幻想麻雀》等游戏中中存在称之为“青天井”(青就是蓝天,青天井就是没有天井)的制度,点数会相当惊人。

(To be continued...)

我最近越来越觉得日麻是一个类似当年我做的芝生居间第一版的“减法游戏”。
虽然我们能选择如何防御,但基本上无法选择如何进攻,进攻这件事强烈地和运气联系在一起。
换句话说,整个半庄能获得的点数,如果没有什么牌效方面的问题,基本是基于运气的。
而其他的对局中我们就要守住这些来自运气的点数,即便如此也会眼睁睁看着它们随着他家自摸越来越少。
真是没辙啊。

今天是两个攻守判断。

3.png
第一个挺简单的,对对和役牌,5200点,由于是愚听所以对攻自家立直的6400时有1200点的损失。
即弃。
或许有人会觉得,只是1200点问题不大吧。问题在于这个判断你并不是光进行一次,而是要进行无数次,每次都潜在损失1200点,那么综合得点率就非常可悲了。

4.png
这个判断实战我非常动摇,实际上是个很简单的判断。
上家至少3900点,7700~8000也不奇怪的一把牌,对家则是庄立9600。
己方断一杯口dora1,不立直是5200,立直后满贯确定。同样不值得进攻。
这里老实2m连拍即可。

第二个机制叫作“亲子制”,不过那是日语的说法,如果用汉语的话,应当称之为“庄家制”。
在一个半庄的任何时刻,都有一个玩家扮演本局的庄家。作为庄家,玩家会拥有一些好处:
——庄家的和了点数总是翻1.5倍左右;
——庄家在和了或者流局听牌时,可以再次担任庄家(称之为连庄)。
也有一些坏处:
——庄家被自摸时,支付的点数是其他被自摸家的两倍(而不是三家平分)。

那么,庄家是一个“好位置”还是一个“坏位置”呢?
答案是“好位置”。由于放大效应和连庄权,庄家这个座位可以把一些不值得进攻的牌变成值得进攻的牌。连庄时局数会停滞,对于领先者这是一个继续扩大点差的座位,而对于落后者而言则是可以一口气逆转的位置。
对于相当程度的落后者,如果在半庄战的后半战,依然拥有自己的庄家的情况下,无论如何还有逆转的希望,然而一旦失去最后的庄家,就意味着不管是谁和了,每过一局通往“游戏结束”的绞索会切实地往脖子上拧紧。
所以,庄家勇于进攻,而对于其他闲家呢?恰恰相反,举手投足都是紧张的气氛。如果对其他闲家放铳很痛,那么对于庄家放铳就会更痛,那是1.5倍分数,对于翻数越多的牌,损失的点数也成正比地增加。
根据魔女博客的某个部分的统计资料而言(我具体记不太清了),参考几千战的结果,庄家的收益为正,闲家的收益为负。

简而言之,庄家令闲家恐惧,这个制度与多局制的“局目”共同构成了“场况”这一重要参考要素,成为指导日麻牌手在一局开始仅仅拿到配牌时就初步决定本局战略的不二法门,会让玩家在面对一模一样的配牌时选择完全不同的进攻/观望/防御策略。
而上文所说的“值得进攻”/“不值得进攻”的判断,我们将在下一次说明。
(To be contined...)

挺久以前我写了一篇关于日麻的文章,大致上无非是说日麻入坑难这种周所周知的事情。
更细分的话,日麻的难点如下:
——虚构层(Fiction Layer)的缺失,也即机制是非直觉型的。它不像象棋那么一目了然,很容易理解核心机制是要杀对面的王。
——机制(Rules)复杂。一大堆术语,一大堆役种,还有符点的计算方法,振听等等奇怪的规则……
——进而这个游戏除了学习,也考验记忆。
——玩法(Gameplay)和机制没有直观联系。通常来说这并不是一个扣分项,因为诸如象棋或者影之诗这样的卡牌游戏也是如此。但如果算上虚构层和机制本身的问题,它就是了。
——游戏本身过于年轻,可参考的理论过少。其中还因为适用性存在许多争议理论(毕竟这个游戏的运气性还是颇大的)。
——赌博背景,让“好孩子”们避而远之。
我以前试着做过简化入坑的难度,写过一些规则速成书,然而发现这根本是浪费时间。诸如平和的定义、不听罚符或者立直振听之类的东西,不死记硬背是不行的。所以后来我琢磨着,能不能反其道而行之:如果一个人对日麻有兴趣,那么加强他的兴趣,而不是逼着他立刻去看规则。当兴趣大到一个阈值以后,他就自己会去学规则了。
所以我构思了这么一篇文章出来,现记录如下。

首先,第一个问题:完全不会规则,但是看得懂日麻哪里有趣,是可能的吗?答案是否。要看得懂日麻,你至少要知道麻将是怎么赢的——至少知道4个面子+1个对子这个一般和了型才行。呐,13张牌凑齐了,称之为“听牌”,而第14张牌也凑到了,推倒,就是和牌了,这种程度起码要知道。但是,看得懂日麻,要懂得的规则并没有那么多,我甚至可以说,到这个地步就够了。
正如上文所说,日麻拥有极其复杂的机制,就如同一台拥有许多零件的机器,它的游戏过程是如何运作的,光看单个零件无从得知。但是即便如此,也有所谓的核心因素,它们对游戏具有举足轻重的影响力,所以理解了接下来我要说明的6个核心因素,大致就可以完成看懂日麻对局的初步受训了。

第一个因素叫“全铳制”。
何谓全铳制?全铳制的意思是说,当一个玩家宣言和了的时候,他通过这把牌能得到的点数基本是一致的,不管是通过“自己摸到第14张牌”(自摸)的方式,还是通过“别人打出第14张牌放铳”(荣和)的方式。
和“全铳制”相反的机制叫作“自摸滥赏”,中国的大部分麻将规则(包括国标)都是使用这个机制。所谓自摸滥赏,呐,麻将不是4个人玩嘛,自摸滥赏就是约定,如果是“自摸”的情况,点数翻三倍,相当于其他三个人同时“点炮”你。
请思考一下这两者的区别。
我现在抓到一张三索,感觉很危险,随时会放铳/点炮。如果我现在打的是国标,我如果选择“弃和防御”(把这张牌扣下来打比较安全的牌),有意义吗?
并没有意义。因为就算我一直防御,那个人只要自摸,我损失的点数不会更少,还是相当于我点炮。我的防御行为不能减少我的损失,等于把损失的大小交给其他玩家来决定(让A给B点炮),我的进攻行为才可以减少我的损失,只要我和牌,当然就不用支付点数了。
日麻就不是,日麻只要防御,我被自摸损失的点数一定就比我点炮的损失小。
“全铳制”这个Rule导致在日麻中,防御这个gameplay是一个在绝大多数情况下有意义的行为。
以前有的RPG(比如仙剑奇侠传),虽然会提供防御这个选择,但实际上防御这个动作只是减少伤害+空过一回合,不创造任何价值,那绝大部分情况下根本没有必要去防御。而那些提供“一闪”系统的游戏(像是Minoria,虽然和日麻没什么关系),防御的时机就变得极其重要了。适时进攻,适时防御,这才导致日麻对战的结局不是由牌决定的(至少不完全是),而是由人决定的。

“全铳制”机制拥有两个次要的机制服务于它,它们是:
——“振听制”,它在一些情况下对玩家的和了宣言进行限制,而通过打出这些牌就可以切实地对听牌者进行防御。如果说“全铳制”指出了防御的必要性,那么“振听制”就是防御的理论基础了。
——“多局顺位制”,它规定日麻最后的得分不是由实际点数,而是更多由排名决定的(对于1、2位玩家有额外奖励,对于3、4位玩家则有惩罚)。假如只打1局麻将,那么防御的意义也不大,因为只要防御放弃和了,虽然可能可以避开4位,但必然拿不到1位,但局数越多,防御对于从下位者(他们随时可能逆转!)手中保护自己的点数的意义就越大。这个机制会扩大防御的必要性。

总之,全铳制把日麻变成了一个有攻有防的游戏。
(To be continued...)

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=115000
我想做还是能做的嘛(震声)。

这次最大程度做了规则的轻度化和角色卡的可视化,其中还新做了一些特色系统:
1、检定规则改为D6,然后采用了奖励骰、惩罚骰和重骰之类的系统。我发誓我是自己想这么做的,不存在抄COC。
2、主属性调整,把“整合精神”发挥到极限了。现在敏捷整合了躲避,学识整合了智力、探索整合了侦查、察言观色、图书馆技能blablabla……这是基于1.33的改进。
3、压力值系统。现在掉san不会简单疯掉了,而是先获得几个精神伤害事件垫垫饥。这个是DoL给我的灵感。
4、重骰&伤害系统。现在状态属性不靠口胡了。这算是非做不可的东西,我想做很久了。
5、技能受训系统。现在每个技能不再需要“最初时就有xxx”了,直接规定某个技能是否是受训技能,受训需要多少点就行了。这个也是我自己想的,减少人物卡填表难度。
6、Tier系统。这个自然是astroneer拿来的。用体积代替负重不仅减少了计算量,而且还有意思得多。
不过之前的“物品点数”系统继承了。那个东西确实不错。
7、标准动作的体系建立。果然还是不能口胡!
8、靠近/远离系统,也是基于1.33的改进。现在到底是不是可命中一清二楚。

接下来要开的团:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=115274.0