文字的魔术师
也即是说,控制液体。
如果说能控制对方的血液向对方的下体流动的话,
四舍五入就是为摩西开红海的壮举。
在这一瞬间,我小小地接近了神。
在说什么鬼话!
也即是说,控制液体。
如果说能控制对方的血液向对方的下体流动的话,
四舍五入就是为摩西开红海的壮举。
在这一瞬间,我小小地接近了神。
在说什么鬼话!
当你要谋划点什么,所以必须在纸上勾勾画画的时候,不要用你的母语。
这样,当你写下英语字母或者日语假名时,不管多么羞耻的东西都不会动摇。
(缺点是过了一阵子就可能忘了写的是什么了)
K:会议!会议!久违的会议!
H:就算说要会议,实际上都是自己一个人在进行就是了。
K:关于,《那啥啥》的会议!
※最近在写的黄色小说。
H:我本来以为至少你是我们三个里唯一能厚脸皮到把书的全名念出来的那个人就是了。
L:《时——
K&H:住口!
L:那便暂以《那啥啥》作为会议主题的暗号。
L:本次会议的主题有三个。其一,关于进一步完善创作论的主张。其二,《那啥啥》的创作是否需要续行。其三,展望五年计划。
H:感谢L-san的快速总结。首先是创作论……总而言之,虽然不知道怎么样的创作是好的,但至少知道了怎么样的创作是不想要的。
K:不不不,《那啥啥》的创作前提就是“虽然不想要,但是还是姑且写写看”吧?就我个人而言,觉得这是非常有勇气的一步。
H:(拍手拍手)
K:嗯……总而言之,就如昨天博客所说的,好像姑且是搞明白了为什么一般作者不随便在作品中导入杀伤性事件与性交。
H:……结果而论除了恶心自己一把以外没有任何实质性的收获。
K:不能这么说不能这么说!一并也理清楚了,“作品为何要一点集中”这个问题不是吗?
H:话虽如此,真的要一点集中的话,你那边过得去吗?
K:不知道!
H:……。
K:车到山前必有路!
H:……我姑且展开来说说这个问题。创作论的本质是“为何去作创作”,其答案显而易见有两个。
L:为了创作自己想创作的东西,以及为了创作出好的作品。
H:是这样的。但是问题是,这两者的路径不一定吻合。
K:但从结果来说,我们只要无法创作出好的作品,不是一定就会又哭又叫又跳的吗?
H:只有你会这样。
K:我一个就能顶三个啦!所以从选择上来说,果然还是倾向于去创作出好的作品吧?到最后自己也会偏向于满意。
H:那就引出这样一个问题了。为什么《那啥啥》不是一个好的作品?
L:宗旨而论,作品本身实在暧昧不清。仅从阅读者的角度来说,期待色情展开的读者不能享受。
K:悬疑向的读者呢?
L:作为悬疑向作品,主人公的身形过于薄弱,毕竟一直在隐藏自己的内心。读者没有感觉到“谜”的存在,自然就没有一探究竟的欲望了。
K:原来如此哦。
H:我作为主持者,最开始允许这个项目的创作,其原因是它有“成功”的可能。从结果来说,现在它已经失败了。
L:就像那些顺势而为的TRPG剧本一样。
K:其实本来就是H酱觉得,自己不知道的东西就一定有成功的可能性,所以跳进了岩浆吧?
H:虽然这说法让我很不舒服,但好像事实如此。
L:但是,就目前的情况来看,我们依然没有找到创作的动机。
K:我有的我有的哦!
L:你的创作动机无非是要创作出帅气的场景,有魅力的人设,诸如此类。这样最终做出的作品是通俗作品,到最后你还是无法接受。
K:从通俗作品开始创作生涯也没什么不可以吧?而且我的主张之一是,我们没必要去模仿网文,或者轻小说那种写法哦?像是阿西莫夫的《永恒的终结》那种绕来绕去的文字,最后说一个好故事,不也是可以的吗?
H:这一点我想提一下。我虽然不反对去另辟蹊径,寻找适合自己的文风,但是,一个好故事应该能在开头部分就看出是个好故事的。
L:正如H所说的。一个故事应该是一个整体,其开头部分是有机不可分离的部分。《那啥啥》的创作过程中,你根本就没有设想过未来究竟会发生什么,顶多是“一些很酷/感人的画面”吧。
H:然后到时候,不知道如何感人,就发几把刀插几个(有可能变成人气角色的)人气角色。
K:真是谢谢你们的批判意见了!
H:但是我觉得在创作《那啥啥》的过程中,那些思考的过程,我并不讨厌就是了。
L:可以提升文学的技巧。我附议。
K:那不就是马克-吐温所谓的“就写啊”三字真经的应证嘛。
H:平心而论,《那啥啥》虽然失败,我觉得可能不丢人。
L:不作评论。
K:自己的想法会有偏颇呀。
H:但总体上来说,如果说真的要以「K.H.L.」社团发表东西,随着《那啥啥》逐渐成型,不太合适。
L:作为悬疑小说实在是太慢热了。更像是日记体的什么东西。如果真的是日记体,就应该是更加轻松悠闲的作品吧,不应该是让少女们天天以泪洗面的。
K:唔。
L:如果是最初的想法,无非是卖肉、卖色情表现的话,那应该再追加这部分的篇幅。
K:唔。
L:但文字的表现力无论如何都不如图片。还不如去学画画,然后画漫画。
K:唔。
L:结果来说,如果非要搞文字创作的话,为什么非要做那些图片甚至av能表现得更好的东西呢?
K:……我知道了啦。
H:那么创作的主轴定下来了吧。我是说文字部分的。
L:是的。图片以外的部分,基本不再考虑非“纯色情表现”的创作了。那种创作太没有意义了。非要这么做的话,就分割章节,一个章节完全是色情描写,这样它可以独立视作一个作品。
K:这样前后衔接会很困难啊……
L:这是你自己选择的道路。
K:不不不,到这部分为止,虽然麻烦,我不觉得完全无法接受。真正困难的是:去除了H部分以后的“奴隶”表现,不就和现在烂大街的那种无伤奴隶女主角没什么区别了吗?
H:道理是这个道理啦。但是,要请你理解的是:你的创作必须围绕两个主题之一(虽然两个主题都可以有),要不是强调奴隶受到的虐待(这样作品会偏向官能),要不是强调女主角的异质(这样作品会偏向悬疑)。当然也可以另外选择主题,比如说女主角想显得普通但是实际上谁都知道她不普通这点,我是觉得有点有趣的(作品也有这样的苗头)。
L:就目前我想说的是,虽然铺设悬疑的方法论不算糟糕,但悬疑的底部的东西有点平淡。我同意H的主张,不如最开始就揭露出来。
K:唔哦。
H:也就是说,可能开头部分不涉及,但是我们已经过了可以“无动机创作”的年龄了。既然你想创作出值得一提的作品,作品至少要有动机。
L:最初的动机是色色的展开,但你完全背离了自己的本心。
K:……评论太尖锐我都没有办法回复。很奇怪耶!这件事H酱也有份耶!
H:请不要胡搅蛮缠。
K:总之,我已经充分理解了两位的意见。那么至少第二个议题,我想自己作出结论:
「这部作品的创作停止。如果有一天要重启这部作品,需要完全重写,并且重写前要想明白重写后的作品动机。」
H:我们需要对作品动机下一个明确的定义。毕竟很酷的画面也算是一种作品动机。
L:像是《忍者杀手》。
K:不妨这样。我们在新创作前,先由我写这么一句话下来。比如,「这是个怎么样的作品?/这是个关于什么的作品?」对于这个问题作出解答。然后每写一个章节,就思考一下:目前这个作品符合这个方向吗?
H:怎么你能说出那么优雅脱俗的方案来呢?确实目前的《那啥啥》并不能显示出这样的感觉。40多个章节,别说读者了,作者都不知道作品的目的在哪里。
L:(除了写得开心)
K:嗯哼。那么会议可以结束了吧?你们真的想要今天就讨论后五年的计划吗?
L:不置可否。之后是我工作的时间,原计划是在我工作完成后再讨论的。
H:而且是我安排的。那就先搁置课题三吧。回到课题一,如果把你对于《那啥啥》的意见一般化呢?
「我们要在每次创作前思考创作动机。」
K:打住打住,这太宽泛了。得给我保留娱乐性质的创作权!有时候我会仅仅为了一个有趣的设定或者一个好看的镜头去创作的!
H:修正。
「以K.H.L.名义发布作品前,我们要在每次创作前思考创作动机。」
L:由于「K.H.L.」一旦开始活动,我们就必须维持创作产量来维持人气,到时候你的任性妄为必须受到某种程度的约束。
K:讨厌的话题。我知道了。
H:没有创作动机的作品不投入创作时间。作品创作途中发现偏离创作动机,则不继续创作。
K:H酱真严格。
H:因为我们已经没有时间了。
为什么大部分作家不那么痛痛快快地写杀人呢?
周围的人的情绪控制真的难到一塌糊涂!
为什么大部分作家不那么痛痛快快地写做爱呢?
周围的人的情绪控制真的难到一塌糊涂!
为什么大部分作家那么痛痛快快地让剧情如同飞奔的野马一样前进呢?
写了半天就会因为“这谁看得懂啊”之类的想法出现自我嫌恶感!
※刚开始读《永恒的终结》的时候那种云里雾里的感觉,阿西莫夫自己不觉得羞耻吗?
※但是《永恒的终结》我喜欢!
9月通了好几个游戏,其中印象最深的是刚刚完成的《宝可梦-白》。
我甚至都不知道自己怎么突然就想要玩宝可梦了,毕竟我对于宝可梦后期的原路折返探索环节是异常厌恶的。不过就在这肆意的冲动下,我毕竟还是选择了剧情好评率很高的黑白。不得不说音乐上乘,演出也值得赞美,女主角的背影很漂亮,最棒的是还能捕捉百合根娃娃——但是我怎么也得不出剧情好评率很高这个结论。
拜此所赐,我第一次接近完整背诵了相克表(虽然只限于2和0的部分),也看了一些当下正火的世界杯比赛。
《12分钟》这个游戏的路径让我不喜欢,分明就是会让人联想到《奇异人生》这一屑作。
有一个家伙要冲进来杀死自己和自己的妻子,为了通关必须要想办法让对方和自己坐下来好好讨论,否则就会被困在永久循环的时空里,一次一次被杀死,或者抵达时限后时间倒转。
我没有选择通关,而是(在找到方法后)选择把这个家伙杀了个四五次,每次对着对方大腿开一枪,看着对方慢慢失血而死,然后弄点吃的,听点音乐,念念书,浇浇花……以期完成一个在时间循环中逐渐精神崩坏的异常者。从这一角度来说,我也算通关了吧。
说到时间倒转,我还体验了《星际拓荒》——只能说体验了。难度说实话还好,但是驾驶真空中的宇宙飞船这件事让我想要呕吐。
我这辈子大约是学不会驾驶了。
《小魔女她》——以SBI规则主持的TRPG。这是这个月最早通关的游戏,长达20个章节终于落幕了。
故事里有不少我喜欢的部分,也有遗憾的部分(全缘由PC很强却过于谨慎)。
也许下一次有这个规格的有趣的团都要很多年以后了!
其实在接触Roguelike前我还是做了很多铺垫工作的,当然主要是关于“我会不会喜欢这类游戏”的问题。
老实说就之前在游玩屎大棒的体验来讲,我对于“随机挑战”这件事的体验很差。
但,众所周知,美少女和预设的神秘支线对于游戏体验是有绝大加成的。以前我也很喜欢无光之海。所以如果不玩少女地牢的话,我想我可以从Steam评分“贬褒不一”的Mistover开始试试。
就在马后炮的角度来说,这个“贬褒不一”是恰如其分的。要不是我开了存档备份,这难度确实很糟心。我至少在两个日本攻略站上看到“请选择亚撒西这个难度”的提示——而即便是一周目选择了亚撒西这个难度的我,也被BOSS击穿过超过一只手的次数。
二周目我把难度从70%调高到120%,只被BOSS击穿过一次,但意外(也不意外地)干不过越级小怪,所以依然被击穿了三四次。三周目我冒险把难度开到200%(己方伤害则是开到了50%),至今还卡在第一关。
先从结论来说好了。这个游戏有非常明显的优点和缺点,它们互相Cover。如果你的意向是玩一款“为了享受其优点愿意容忍其缺点的游戏”,那么给出向上的大拇指即可;但如果你的意向是追求一款“接近满分的Roguelike”,那么可能它连及格分都没有。
优点。
首先是美少女(暴论)以及其CV了,尽管和音效有时候混在一起,不过还是可以调整的。我作成了全女子队伍以后,发觉高丽人对于这个世道的萌属性的挖掘比我想象得深刻(起码应该比我国人民深刻),尤其中意美味的灵魂猎手(原型多半是世界树迷宫中同样美味的Curse Maker)。唯一遗憾的是,这个游戏并没有对纯女子队伍进行预设,尤其是帕拉丁缺乏和任何女子成员的合击技,导致这手牌打得非常辛苦。
怪物设计也很不错,但这点可能要到挺之后的关卡,亦或者设置足够的难度才能体现。在不同难度下,相同的敌人显然要使用不同的方法去攻略,因为怪物非常地凶恶且独特,这就增加了思考的空间,因而重复的对战内容依然有不同的可玩性。尤其在第四大关,即便是亚撒西难度的第一周目,普通的怪物都让我觉得痛苦。
音乐。这类游戏的音乐通常很糟糕,而这一作中可以听的音乐有大约30%左右,这已经很不错了。
阵型系统,亦或者说技能系统整体上的限制的存在。这实际上是这个游戏最大的玩点了。阵型位置限制了可用的技能,而可携带技能数量在一周目时只有五个(二周目是六个),因此可以说“技能使用权”是一种资源。如何调配这种资源给队伍中的所有角色,尽可能发挥出阵型最大的价值,以及避免强制位移带来的干扰,乃至控制队伍成员的速度以期位移者将其他成员移动到正确的位置上,亦或者不要干扰其他成员使用技能,都是有趣的策略核心。我很中意自己将修女放在第一排、把帕拉丁放在最后一排的神秘build,虽然看上去分外喜感就是了(当然三周目不适用)。
缺点。
首先是几乎不存在的剧情性。高丽人大约还觉得挺得意的,贯穿了世界树、中世纪、洛氏风格的剧情设计,但其实让玩家非常难以共情。世界的危机,难以和玩家本身联系在一起。没有剧情的游戏,对于很多人而言其实已经死了一大半了。这其实只是某种“随机地牢模拟器”而已。
长时间流程下的重开性差。敌人是重复的这点倒是无所谓(上面已经说了),真正的问题在于装备品除了名字没有太大的性能差异。尤其是要提到装备品本身没有非常非常值得一提的“逆转性”作用,或是附加某种能力,它们不能把一个原本不能用的技能提到可以值得一用的地步,往往只是基础数据的堆砌,这就导致我们将会缺乏可以尝试的套路总数。这对于我们这种builder而言确实是很遗憾的。
非Roguelike部分占据了太多时间,比如合成之类的。当我想快速下地城时,不想花太多时间在装备制作和物资准备上,但是每次每次每次每次都被迫要参与进去,投入不少的时间。
虽然(在几次更新后)提供了难度调整工具,在一般向的Roguelike Lost外没有给玩家太多的选择。没有办法保存存档。我相信固然有人会喜欢甚至希望玩本格队员lost的roguelike的,但也有和我一样不喜欢的。现在市面上有的新的游戏都提供了不lost的玩法。——哪怕是销售高价的存档道具,我相信也会有人愿意买的。而且更恶劣的是,“死亡的队员身上回收的道具”拥有“可以带入下一周目”这种神奇的作用,这简直是鼓励你去把队员活活弄死。我不喜欢这种虚构层立意。
导致游戏失败的机制过多,其中特别要提到毁灭计量。毁灭计量会因为玩家的诸多行动而推进,最主要的原因是没有完成探索地图的比例逃跑。而如果使用等级过高的队员进入地城,这亦会减少地图的探索比例而增多毁灭计量。考虑到队伍等级是队伍中等级最高的角色的等级(也会因此决定队伍的消耗),这会极大地限制玩家的行动。基本上玩家只能一股脑地往前推进剧情,没法再回去重新刷那些低等级地图,如果不幸没有根据攻略网站的提示,轻易点了“追加获得的经验值”以及“增加雇佣的新队员的等级”这两个支援项目,会进一步增加进入旧的地图的难度。而推地图失败时惩罚过重,一旦遇到战斗减员失败逃跑→毁灭计量增多→被迫带着新队员去旧的地图练等级→毁灭计量继续增多这样的恶形循环,神仙都救不起来。顺带一提,毁灭计量填满后游戏存档会被直接删除。
顺带一提,我不喜欢和邪神战斗的游戏,这降低了邪神的逼格。
但总体来说,如果要问我是不是推荐Mistover,起码看看可爱的女孩子在战场上活跃、听听她们的声音,那我还是很推荐的——毕竟是为了享受其优点愿意容忍其缺点的游戏。
只是,一定要做好存档备份。
啊啊,是这么一回事啊。
在这个时间点的我突然意识到什么。
相比沙子,更像是水一般,从手中流走。
成就也好,希望也好,时间也好……!
啊,西西弗斯之石,你是这样的怪物……!
6月,雀魂迎来最长好调,长达28个半庄,期间没有吃哪怕1个4,并且还拿到了连胜之道。
那可是连胜之道哎!那可是连胜之道哎!(错乱)
打雀魂的人自然明白,就不多说了。
TRPG方面,SBI又更新了一版,我对SBI目前的状况越发满意。
看起来数据系统将会不可避免地要求我进一步去调整它未来的趋势……到时候再说吧。
整个六月处于秋田云子复活祭中。
云子是我最近的一次游戏使用的NPC。很可爱。
她死了。
我想如果能把模组好好地写下来,她说不定有机会在别人的模组里再生。
谁知道呢。总得创造一点希望出来,这就是我的工作啊。
看了小魔女学园。感觉非常地……
浪费时间。
我对这部作品的期待和评价其实挺高的,但是总体上感觉没有到扳机社应有的水准。
世界设定比较单调与荒芜,精神内涵又比较空洞。
虽然有很好的作画和许多很不错的镜头以及脑洞,总距离我理想要看的东西有一点差距。亦或者说,是时间运用上的性价比的问题。
接下来我会在家里休息两个月。
我本来打算上了魂天再写这篇东西的,但估计到那个时候会忘记掉。
以欢乐麻将段博士闻名的北京火警氏说过自己喜欢国标,是因为自己喜欢凹大牌,那我要说我喜欢日麻,因为我喜欢控场。
我以前曾在别的文章中列举日麻许多在机制和玩法上的特性,不过没有进行过完整的归纳。现如今要我说的话无非六个字,“不能随心所欲”。门清限制导致不能往自己想要做自己想做的牌,不能和了就拍拍屁股走人,很多时候还要放弃和了……中庸麻将的作者香港关氏也曾在他的著作中详细论述过日麻机制上的其他一些特性(或者说批评意见),诸如立直滥赏、宝牌滥赏、平和滥赏等等,不怎么公平也不怎么好看。
不过,从设计的角度固然可以列出的种种不是之处,如果真的有志打日麻,在实际操作时就要接受它们甚至适应它们,同样更要注意到正是这些闭合的体系给了玩家“有迹可循”的空间。如果不使用恰到好处的操作,仅仅依靠运气是很难获胜的。(当然,因为运气会简简单单地输掉这点还是……)既然存在打法体系,一般人就都有了自我提升的空间。
日麻作为一款能令心流曲线(flow)不断爬升的游戏,在耐玩性上来说是十分成功的。
(这是指,你一直能发现有新的东西可以学,而不是仅仅简单地把一个掌握了七八成的操作的技能投入到游戏里收割战果,就像影之诗一样)
虽然这篇文章是要讨论雀力,先不说什么是雀力,来说说我对于雀力的一些看法。
在我长期的日麻活动中,有过两个非常大的发现:
一是雀力的提升是短时间内完成的,而不是通过许多‘日积月累’的要素完成的。
诸如多打,不能令你变强。你不懂的还是不懂,甚至有些你觉得理所当然的东西你一直发现不了有问题。
多看别人的谱子照样没有用,你不知道别人为啥要那么打,你也不见得同意别人这么打。
让别人给你看谱子那是浪费别人的时间。你们之间的雀力差异越大,你就越可能存在系统性的操作问题而不是小失误,这种概念性的东西很难通过看谱来梳理。
大致上来说,我认为只有开悟一途能瞬间提升雀力:“我突然明白了,对于一类场景统一应该以某种方式应对,其内部的深刻原因在于……”
(但是多打还是有好处的。一个谨慎的观察者会通过多打/多复盘意识到自己的不足点和迷惑点,然后开始寻找解决方案,这通常能成为雀力猛然提升的前置条件)
二是绝大部分人不能认知到自己的真实雀力,直到他提升一等。
最能体现这个问题的是我常在新手圈子里听到的这么两句话:“我的弃和/牌效率技能应该是完备的”,以及“我只是差点运气,发牌姬针对我”诸如此类。
别的不说,大部分新手仅仅读了魔女博客知道看到别人立直时自己没听就要弃和,亦或者根本不知道最最基础的acdefh和acdeef形,他们也敢说自己弃和/牌效率完备吗?这不是要责怪他们,正是不识庐山真面目,只缘身在此山中——一个人不能简单地理解自己无知的地步。
运气同样是很重要的,运气拥有能让你输的实力,大部分对局里运气是你要对抗的一个要素,但我们说一个雀士厉害不厉害,就是看他同样的恶调时能不能吃更少的4,这点恐怕很多人没有想过。
我之前做过一个比方:假如说平顺是一面鲤鱼旗(这点很容易想象,在雀魂的个人数据页里,个人平顺被化作一条曲线),如果一个人不施加任何外力,它就会在运气中随意舞动,可能飘上云端也可能擦在地上沾染烂泥。雀力就是把这面旗子拼命往上支撑,不让它随心所欲地落地的力量。由于强风的作用我们不可能随心所欲,但运气也休想随心所欲地决定我们所有对局的胜负。
接下来进入本篇。
首先,在我的认知里,雀力是以“等级”的形式呈现的,而不是龙珠的战斗力数值那样体现的。这个等级不是天凤或雀魂的段位那种东西,而是指你有没有掌握某一等级的特定技能。
这个掌握要求并不高,我认为大致上只要有80%的水平就行。亦或者这么描述更简单:当一个雀士拥有某个掌握了80%程度的技能,另一个雀士没有时,后者会被前者吊着打。
·1阶雀力的雀士
这一阶段的雀士最大的特征是:他们开始喜欢日麻了。
必须有这一特质的人我才称之为雀士,他们可能刚接触日麻,连役都记不全,但是他们会清楚这么几个概念:
——日麻有振听的概念,如何会振听;
——日麻需要1翻的起和役;
——开杠会导致宝牌标示物增加。
了解上述规则,我认为就对日麻这一款游戏的机制和特性做到了起码的重视,也就是说,他在把日麻当作一个攻略对象来看待而不是仅仅打开对局就开始摸牌了。喜欢日麻是一个非常重要的前提,如果不喜欢一个游戏的人不会考虑继续提升自己的游戏技能的。当然这一阶段里也会为圈子增加不少自以为聪明的小鬼,他们希望把日麻当作证明自己比其他人聪明的工具,很遗憾的是我也有过这一阶段。
·2阶雀力的雀士
这一阶段的雀士最大的特征是理解了弃和这一概念。
必要的条件如下:
——了解弃和这一策略出现的原因,也就是全铳制。
——了解弃和基本是振听这一机制的结果。
——能感觉到立直的危险性。如果能知道与庄家对攻的危险性就更好了。
——了解筋、壁的知识。
需要指出的是,“会弃和(这一操作)”和“会弃和(这一策略)”是不同的,2阶雀士通常只是明白要如何弃和,而并不是指他们明白在何时弃和。数据是会骗人的,他们可能在新手期的铳率和铁壁流老手差不多,但但凡4阶以上的雀士都知道,铳和铳是不同的,有的铳影响平顺有的铳不影响,而面对那些会影响平顺的铳,更高阶的雀士会跑得贼快。
·3阶雀力的雀士
在这一阶段,雀士理解了满贯并不是褒义词这一点,并不可避免地分流成为“门清大牌流”或“断役两重流”这两个打法的雀士之一。
必要的条件如下:
——了解了天井制的本质,通过这一点调整副露/门清立直/门清暗听的进攻路线。
——牌效率入门。
——掌握了全部役种,知道开局要根据配牌决定对局进攻路线。
——有意识地提高高点数牌的和了速度。
——明确庄家的优势。
我这段不讨论什么是天井制的本质,也不讨论满贯为什么并不是褒义词,读者可以自行通过这句话来确认自己是不是有至少3阶。
3阶雀士可谓是进攻入门了,不过这一阶段他们很难理解低点数和高向听的牌的处理方法,特别是围绕反牌效的dora问题上会出现大量处理问题(无论是进攻使用还是防御打出)。
不过绝大部分雀士会在1阶后弃坑,但凡提升至2阶雀士,就有了一手虐杀菜鸡的“绝活”,3阶更是喜洋洋地觉得“我已经进攻防御两全了”。虽然这种自大的态度会影响他们进步,但是圈子里的玩家基础就是由他们构成的。
顺带一提,我根据牌谱屋的测算,3阶雀士是进入的魂天的地板——3阶雀士肯定能上魂天,无非是时间跨度可能长得可怕。此外这样的雀士也一定能突破天凤上级(安定不安定就不知道了)。
因为到了玉间以后对立直不弃和的还比比皆是嘛。如果连续匹配24桌……
·4阶雀力的雀士
描述上有一点粗略,4阶雀力的雀士的平场攻守判断基本合格了。
必要的条件是这些:
——深刻理解避4的前提是和牌,更准确说是拉开足够的点差。不再把日麻视作大家都看成的消极防守的游戏。
——在平场的前提下,在具体的巡目,具体的手牌和对手的鸣牌/舍牌/立直状况时,理解应该进攻还是防守,进攻时应该使用何种方法比较有效。
——知道手牌的点数(能分别知道自摸和荣和的点数、低目和高目的点数)。
——牌效率真正意义上过关了,了解大部分的特殊一向听和听牌型,但也意识到不能根据纯牌效打牌。
——基本理解dora的处理方法。
——理解不同点数的好形&愚形听牌、先制/追立直/多家立直的一般处理方法,理解怎么样的听牌是好的听牌。
——对于他家的副露和手模切有一定的警戒意识。
——对2副露开始产生本能的恐惧感。
——不管是进攻还是防御都更为果断,不会对一个判断的后果产生恐惧。
要明确4阶雀士的定义,我会说是“知道要在值得赌的时候才去赌”的雀士,而不是放任每手牌无条件地往最快听牌前进,直至别人立直或者2~3副露dora2~3。这既包括值得赌时副露/立直/对攻的魄力,也包括不值得赌时弃和的魄力,还包括了在手牌还不值得赌时牺牲效率把手牌往值得赌的方向营造的魄力。
以懂得acdeef为分界线可能太弱了,正如前文所说,如果你有自信能漂亮地处理看上去用不上的宝牌,那基本你就已经不再是3阶雀士而是4阶雀士了。宝牌以外,像是一杯口、三色、一通这些能提供加翻的东西,他们也会更敏感。
这一阶段的雀士通常是学习了大量基本理论,可能有些理论陈旧甚至错误,但至少提供了一个未来改良的平台。他们有很强的数据概念,知道一打比另一打更好的数据依据是什么(至少在哪本书上),而不是仅仅依赖“感觉”或者“应该”。而关于宝牌处理的理论,绝大部分基本上只能靠阅读书本来获得。
虽然我说3阶雀士就能上魂天,但我觉得到这一阶段才真正能称得上“控制牌的人”(而不是仅仅根据配牌的形状来做牌)。可能你知道有的理论说,初学者容易陷入“绘画麻将”的状况反牌效打牌,但是对于4阶雀士而言,反直觉的“绘画麻将”是理所当然的,他们不会因为“牌长得这样”就把自己贸然放在3副露1000点的危险之下。如果雀士能到这一阶段,尽管选择依然很有限,他知道自己的努力对于牌局的结果是有举足轻重的影响的,也会因此重新获得继续学习的激情。
不过,这些理论书的弊病是抛离场况讨论手牌,所以这些技能全部倾向于无场况——他们东场往往打得比南场漂亮。
·5阶雀力的雀士
终于到场况判断的阶段了。
必要条件如下:
——理解了场况判断的本质和顺位之间的联系。顺带发现自己以前以为自己会的叫作“场况判断”的东西只是非常非常显而易见的小孩子过家家。
——看到一手配牌时已经在想大概什么时候跑路了。
——对于巡目和他家的副露(时机与内容)十分敏感,结合自己的向听与手牌质量会根据这些条件调整后续行动。
——3面听牌也是会弃和的。
如果说4阶雀士已经看不到手牌,而只看得到手牌代表的点数,那么5阶雀士也看不到点数,只能看到自己和桌上其他的点数差。当然4阶雀士也有点差意识,但他们可能更多看自己和上面一位和下面一位的点差,但5阶雀士无论何时都在密切关注自己和4位的点差,以及每个人各自领先/落后别人多少个身位。
基本上从南场甚至东3、4开始,根据当时的点差,5阶雀士就已经会决定自己这个半庄取得最好顺位的策略,而不再做平场判断。
这可谓是“积极的消极”:刚才说4阶雀士知道了“要在手牌值得赌的时候才去赌”,5阶雀士则是“要在点差值得赌的时候才去赌”,领先时他们面对场上明显存在的对攻争端,会使用更积极的消极策略来消化对局数,而不是仅仅根据手牌来决定,以避免出现一二位对攻或者和四位对攻这种场景。
我依然不能说基本到了5阶段的雀士,绝大部分吃的4是真的倒霉了。5阶雀士也不是最强的雀士,后面可能还有6阶、7阶的雀士,只是我不知道要怎么做才能提升上去(亦或者说,我还在收集下一步提升所需的问题的阶段);此外,理想中的完美雀士也并不是加了什么新模块——他应当是能把上述技能的完成度从我说的80%提升到100%,至少能做到精确算点差和逆转所需自摸牌,对刻子系提升的符跳十分敏感,诸如此类很麻烦的技能(我不想费劲成为那么厉害的雀士)。
但至少我想通过这段文字来强调上面已经写过的两句话:雀力的提升是短时间内完成的,而不是通过许多‘日积月累’的要素完成的;当一个雀士拥有某个掌握了80%程度的技能,另一个雀士没有时,后者会被前者吊着打。真的想一口气突破过去的自己,不思考自己的问题所在是不行的。
再说了,比起精益求精磨砺某个技能,直接掌握一个新技能也更爽。
目前雀魂等级已经抵达圣2,一言以蔽之,以前的思路基本行不通。
大致上以前的我太在意许多虚头巴脑的东西了,数据啦,top的大小啦……诸如此类。
打日麻的话,唯一的要求就是顺位,一位比二位好,二位比三位好,三位比四位好……
实际上,每次进攻就是赌上顺位,场况、手牌和对手情况是否值得赌上顺位,大致上到现在这个阶段就前后忙活这件事了。
不过即便如此,麻将的运气性也不容小觑。糟心的时候,感觉比影之诗还糟心……毕竟影之诗打不过还可以跑嘛。
最近又重新写了芝生居间的规则……感觉自己无时无刻在否定过去的自己啊(笑)
当想到自己又要重新读一遍自己写的规则才能理解它的时候,不由得产生了写一份“未来的自己不用重新阅读就能快速重新掌握的规则”出来。于是这次写得非常简略,我还挺满意的。
话虽如此……到了未来的某一天,不管是麻将,还是设计,说不定又会被全盘推翻吧?
肯定是这样的。