本文编写于 1541 天前,最后修改于 1541 天前,其中某些信息可能已经过时。

第二个机制叫作“亲子制”,不过那是日语的说法,如果用汉语的话,应当称之为“庄家制”。
在一个半庄的任何时刻,都有一个玩家扮演本局的庄家。作为庄家,玩家会拥有一些好处:
——庄家的和了点数总是翻1.5倍左右;
——庄家在和了或者流局听牌时,可以再次担任庄家(称之为连庄)。
也有一些坏处:
——庄家被自摸时,支付的点数是其他被自摸家的两倍(而不是三家平分)。

那么,庄家是一个“好位置”还是一个“坏位置”呢?
答案是“好位置”。由于放大效应和连庄权,庄家这个座位可以把一些不值得进攻的牌变成值得进攻的牌。连庄时局数会停滞,对于领先者这是一个继续扩大点差的座位,而对于落后者而言则是可以一口气逆转的位置。
对于相当程度的落后者,如果在半庄战的后半战,依然拥有自己的庄家的情况下,无论如何还有逆转的希望,然而一旦失去最后的庄家,就意味着不管是谁和了,每过一局通往“游戏结束”的绞索会切实地往脖子上拧紧。
所以,庄家勇于进攻,而对于其他闲家呢?恰恰相反,举手投足都是紧张的气氛。如果对其他闲家放铳很痛,那么对于庄家放铳就会更痛,那是1.5倍分数,对于翻数越多的牌,损失的点数也成正比地增加。
根据魔女博客的某个部分的统计资料而言(我具体记不太清了),参考几千战的结果,庄家的收益为正,闲家的收益为负。

简而言之,庄家令闲家恐惧,这个制度与多局制的“局目”共同构成了“场况”这一重要参考要素,成为指导日麻牌手在一局开始仅仅拿到配牌时就初步决定本局战略的不二法门,会让玩家在面对一模一样的配牌时选择完全不同的进攻/观望/防御策略。
而上文所说的“值得进攻”/“不值得进攻”的判断,我们将在下一次说明。
(To be contined...)