挺久以前我写了一篇关于日麻的文章,大致上无非是说日麻入坑难这种周所周知的事情。
更细分的话,日麻的难点如下:
——虚构层(Fiction Layer)的缺失,也即机制是非直觉型的。它不像象棋那么一目了然,很容易理解核心机制是要杀对面的王。
——机制(Rules)复杂。一大堆术语,一大堆役种,还有符点的计算方法,振听等等奇怪的规则……
——进而这个游戏除了学习,也考验记忆。
——玩法(Gameplay)和机制没有直观联系。通常来说这并不是一个扣分项,因为诸如象棋或者影之诗这样的卡牌游戏也是如此。但如果算上虚构层和机制本身的问题,它就是了。
——游戏本身过于年轻,可参考的理论过少。其中还因为适用性存在许多争议理论(毕竟这个游戏的运气性还是颇大的)。
——赌博背景,让“好孩子”们避而远之。
我以前试着做过简化入坑的难度,写过一些规则速成书,然而发现这根本是浪费时间。诸如平和的定义、不听罚符或者立直振听之类的东西,不死记硬背是不行的。所以后来我琢磨着,能不能反其道而行之:如果一个人对日麻有兴趣,那么加强他的兴趣,而不是逼着他立刻去看规则。当兴趣大到一个阈值以后,他就自己会去学规则了。
所以我构思了这么一篇文章出来,现记录如下。
首先,第一个问题:完全不会规则,但是看得懂日麻哪里有趣,是可能的吗?答案是否。要看得懂日麻,你至少要知道麻将是怎么赢的——至少知道4个面子+1个对子这个一般和了型才行。呐,13张牌凑齐了,称之为“听牌”,而第14张牌也凑到了,推倒,就是和牌了,这种程度起码要知道。但是,看得懂日麻,要懂得的规则并没有那么多,我甚至可以说,到这个地步就够了。
正如上文所说,日麻拥有极其复杂的机制,就如同一台拥有许多零件的机器,它的游戏过程是如何运作的,光看单个零件无从得知。但是即便如此,也有所谓的核心因素,它们对游戏具有举足轻重的影响力,所以理解了接下来我要说明的6个核心因素,大致就可以完成看懂日麻对局的初步受训了。
第一个因素叫“全铳制”。
何谓全铳制?全铳制的意思是说,当一个玩家宣言和了的时候,他通过这把牌能得到的点数基本是一致的,不管是通过“自己摸到第14张牌”(自摸)的方式,还是通过“别人打出第14张牌放铳”(荣和)的方式。
和“全铳制”相反的机制叫作“自摸滥赏”,中国的大部分麻将规则(包括国标)都是使用这个机制。所谓自摸滥赏,呐,麻将不是4个人玩嘛,自摸滥赏就是约定,如果是“自摸”的情况,点数翻三倍,相当于其他三个人同时“点炮”你。
请思考一下这两者的区别。
我现在抓到一张三索,感觉很危险,随时会放铳/点炮。如果我现在打的是国标,我如果选择“弃和防御”(把这张牌扣下来打比较安全的牌),有意义吗?
并没有意义。因为就算我一直防御,那个人只要自摸,我损失的点数不会更少,还是相当于我点炮。我的防御行为不能减少我的损失,等于把损失的大小交给其他玩家来决定(让A给B点炮),我的进攻行为才可以减少我的损失,只要我和牌,当然就不用支付点数了。
日麻就不是,日麻只要防御,我被自摸损失的点数一定就比我点炮的损失小。
“全铳制”这个Rule导致在日麻中,防御这个gameplay是一个在绝大多数情况下有意义的行为。
以前有的RPG(比如仙剑奇侠传),虽然会提供防御这个选择,但实际上防御这个动作只是减少伤害+空过一回合,不创造任何价值,那绝大部分情况下根本没有必要去防御。而那些提供“一闪”系统的游戏(像是Minoria,虽然和日麻没什么关系),防御的时机就变得极其重要了。适时进攻,适时防御,这才导致日麻对战的结局不是由牌决定的(至少不完全是),而是由人决定的。
“全铳制”机制拥有两个次要的机制服务于它,它们是:
——“振听制”,它在一些情况下对玩家的和了宣言进行限制,而通过打出这些牌就可以切实地对听牌者进行防御。如果说“全铳制”指出了防御的必要性,那么“振听制”就是防御的理论基础了。
——“多局顺位制”,它规定日麻最后的得分不是由实际点数,而是更多由排名决定的(对于1、2位玩家有额外奖励,对于3、4位玩家则有惩罚)。假如只打1局麻将,那么防御的意义也不大,因为只要防御放弃和了,虽然可能可以避开4位,但必然拿不到1位,但局数越多,防御对于从下位者(他们随时可能逆转!)手中保护自己的点数的意义就越大。这个机制会扩大防御的必要性。
总之,全铳制把日麻变成了一个有攻有防的游戏。
(To be continued...)