芝生居间的技能分为下述5个分类:
技巧分类
无法协调
等级提升优惠
这一分类将会帮助角色在冒险中占取先机。
体能分类
协调来源:力量 体质 敏捷 6+技能
协调加值:MAX6
协调升等:MAX7
这一分类强调肉体强度,以及受训后对力量、体质、敏捷、速度等方面的影响。
操作分类
协调来源:6+技能
协调加值:不可
协调升等:MAX7 技能点数
这一分类涉及的专业性技术将会给予角色对指定对象物的处理能力。
影响分类
协调来源:魅力 4+技能
协调加值:MAX8 消耗/恢复型
协调升等:不可
这一分类重视对其他角色的影响能力,运用交流的控制力达到理想的目的。
知识分类
协调来源:学识 7+技能
协调加值:MAX7
协调升等:MAX8
这一分类以理论知识为主,辅以对应专科知识的操作手段,应对不同的知识性问题予以解决。
劇透 - 供速查用。:
技能值与技能点数
拥有一项技能,即表示角色能做某件事,而技能值/技能等级的大小说明了角色的技能掌握程度。
技能4级表示角色会使用该技能,
技能7级表示角色已具备该技能绝大部分的专业知识。
大部分技能不是与生俱来的,这意味着角色需要使用时间与金钱进行学习,技能点数即是将此量化的数据。
劇透 - :
附表三:技能点数
技能值 一次升级至该等级所需投放的技能点数 升级至下一等级所需投放的技能点数
0 0 1
1 1 2
2 3 2
3 5 3
4 8 3
5 11 3
6 14 4
7 18 4
8 22 5
9 27
技能树
对于部分技能,当角色技能升至5级时,角色可以选择进入技能树。
同一技能的不同发展方向将被视为不同的技能树项目,
例如烹饪(西餐)与烹饪(中餐),亦或者射击(中近距)与射击(远距)。
由于这些知识的彼此关联性,
若角色的相应技能树分支等级在5级或以上,对同一技能树的其他技能,
该角色始终可以以4级水准检定,亦或者自4级开始提升它们的等级,除非背景不允许他这么做。
例如,一名具备6级表演(灯光师)技能的角色在面对涉及布景的检定时,可以以4级作为技能值来检定;同样,该角色试图获得5级的表演(布景师)技能时,直接自4级投放3点技能点数即可。
技能分类与协调点数
具有共性的相同技能将被列于同一分类,共分为5类,
同一分类的技能将服从分类规则,主要说明为协调点数的获得方法与使用方法。
一般而言,特定属性与特定等级以上的技能将会为该分类提供协调点数,
随分类不同,协调点数可能可以在检定时提供协调加值,或是永久提升技能等级等,
角色亦可以通过失去协调点数提升技能等级来再次获得协调点数。
例如:对于力量为5、体质为5、泰拳为7级的健壮角色,他在体能分类拥有3点协调点数,
每当进行攀爬(2级)检定时,他都可以加上协调加值以5级进行检定,
每当进行奔跑(4级)检定时,他都可以加上协调加值以6级进行检定,
(体能分类限制协调后等级最高为6级)
亦或者,他可以永久失去1点协调点数以提升攀爬(2级)至攀爬(3级),
但他无法自0级获得冲浪技能。
协助
多名角色可以就同一难度项目进行协作检定,(各项加减值后)每名角色至少应当拥有对应属性值4点或技能值4级,
并且,如果这是在危机中,所有角色将消耗全轮甚至数轮的行动意图。
协作检定时,首先需确定检定角色,
如果存在主从关系(例如外科医生和护士),检定角色为主要行动角色,
如果不存在主从关系(例如拼图),检定角色为对应能力值最高的角色,
随后每个试图协助的角色投掷并计算[能力值-D6],结果若为正数则成功协助,检定角色获得1点协助加值,最多获得2点协助加值。
传授
一名具有7级技能的角色可以花费1个月的时间将另一名角色(或多名)的对应技能自最低0级提升至3级,亦或者花费1年提升至4级。
此后,学习者每花费1年与2点技能点数,就能继续提升1级,直至与老师的等级完全相等。
上述耗时可以减少至一半,这将导致对应角色获得的技能为不稳定技能,每经过等长时间即丢失1级;
上述耗时亦可以增长至三倍,但这将会把对应的传授角色与学习角色自专注的学习中解放出来——一周只需平均10小时的教学即可。
物品的技能等级需求
部分物品需求特定等级及以上的特定技能才能被使用,
这意味着在相应等级的技能被激活前它们几乎没有实用价值。
技巧分类
分类规则:该分类无协调点数。
该分类的技能在建立角色卡时只需2/3技能点数(向上取整)即可获得对应等级。
该分类的技能在升级时,只需1/2技能点数(向上取整)。
劇透 - :
附表三:技能点数(变更)
技能值 一次升级至该等级所需投放的技能点数 升级至下一等级所需投放的技能点数
0 0 1
1 1 1
2 2 1
3 4 2
4 6 2
5 8 2
6 10 2
7 12 2
8 15 3
9 18
检索
劇透 - :
通过这项技能,角色能从大量的信息中系统且效率地找到所需部分,亦或者,角色能通过组织合理的信息收集活动来收集信息。
常见检定项目:自文件与书本收集信息,自互联网收集信息,调查问卷的设置与进行
侦查
劇透 - :
通过这项技能,角色能从客观信息中寻找主观有效的信息,并且判断其意义。
常见检定项目:察言观色,判断谎言(VS说服),在环境中注意到声音信息,在环境中注意到线索,主动进行搜索
隐藏
劇透 - :
通过这项技能,角色能试图将一件物品(甚至人)隐匿在环境中不被发现。
常见检定项目:被侦查时(侦查VS),即时检定在未被发现的前提下规避先攻滞后者连锁自己的动作
生存
劇透 - :
通过这项技能,角色得以对自然界以及当前世界观下各项常识加深了解。
常见检定项目:依据现有线索判断合理的行动(一天限2次)
技能特性:若该技能至少7级,为技巧以外的全部分类提供1点协调点数。
未定义技巧
劇透 - :
主持人可以在房间规则中为游戏设计额外的技巧,它们将被归入该分类。
劇透 - 以下是一些范例。若房间规则未说明,这些技能无法被选择作为初始技能。:
双手惯用
通过这项技能,角色将逐步摆脱次要手对自身的限制。
技能特性:若该技能至少4级,次要手检定时+1。
若该技能至少7级,次要手与双手检定时+2。
无惧目盲
通过这项技能,角色将规避视物困难与无法视物状态的影响
技能特性:成年的天生目盲者将会获得该技能7级。
若该技能至少4级,距离影响作如下调整:
劇透 - :
距离水平 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
当正常视物
转变为视物困难的等级 3- 4 5 6 7 8 9
当视物困难环境
转变为无法视物的等级 4- 5 6 7 8 9
记忆术
通过这项技能,角色将能以更短的时间记住信息,并且增加记忆的有效性。
脱逃术
通过这项技能,角色将得以自被束缚的状态重获自由。
常见检定项目:脱逃(VS维修制造(锁具))
绳技
通过这项技能,角色能够更得心应手地使用绳子,打出所需绳结。
技能特性:该技能用于固定时,可减去2级被视为维修制造(锁具)在对抗检定中作为难度被运用。
体能分类
分类规则:若角色的力量、体质、敏捷属性真实值为5或以上,为该分类累计1点协调点数。
为该分类的每个真实等级6级及以上技能累计1点协调点数。
该分类5级及以下技能作检定时,始终可将协调点数与技能等级合计进行检定,但最终协调等级至多为6级。
角色可以永久性失去1点协调点数,为该分类1项至少为1级、至多为6级的技能提升1级真实等级。
奔跑
劇透 - :
通过这项技能,角色提高移动速度。
技能特性:天生技能(等级4)。
在奔跑中进行速度检定时,若速度相同,拥有更高该技能等级的角色获得1点加值。
若该技能至少6级,角色因奔跑所引起的体质检定频率减半。
技能树项目
技能树特性:角色需受训进入技能树。角色可以提升该技能等级且不进入技能树。
障碍跑
特化敏捷,不会因奔跑行动产生任何减值。
短跑
特化速度,在奔跑中进行速度检定时,若速度相同且该角色的奔跑技能等级不低于其他角色,该角色获得2点加值。
长跑
特化耐久,角色因奔跑所引起的体质检定频率减少至1/3。
跳跃
劇透 - :
通过这项技能,角色可以跃起提升身高一半的高度,或移动一倍身高位置的距离,或以助跑跃起一倍身高,下落一倍身高不会受伤。
常见检定项目:高度,距离
技能特性:天生技能(等级4)。
技能树项目
技能树特性:角色需受训进入技能树。角色可以提升该技能等级且不进入技能树。
跳高
特化高度,角色可以借助道具跃起三倍身高,下落二倍身高不会受伤。
跳远
特化距离,角色可以跃起移动二倍身高距离(自起跃点的足部至终点的手部)。
平衡
劇透 - :
通过这项技能,角色在不安定环境或立足面积较小的环境亦能保持稳定性。视物困难时-1,无法视物时-2。
常见检定项目:非稳定环境(长时间,多次)
技能特性:天生技能(等级4)。
攀爬
劇透 - :
通过这项技能,角色得以依靠双手(与双足,如果可能)在竖直环境移动或维持在原处。
常见检定项目:竖直环境(长时间,多次)
技能特性:天生技能(等级2)。
游泳
劇透 - :
通过这项技能,角色得以在水中以速度4移动且保持存活3小时,或暂时潜入水下。
技能特性:视作角色受训(等级4)。建立角色卡时可以调整该技能等级至0以获得6点技能点数。
在游泳中进行速度检定时,若速度相同,拥有更高该技能等级的角色获得1点加值。
若该技能至少7级,角色因游泳所引起的体质检定频率减半,存活时间等同于清醒时间。
技能树项目
技能树特性:角色需受训进入技能树,否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。
搏斗
劇透 - :
通过这项技能,角色更有效地运用身体进行伤害,或针对相同条件进行防御。
攻击范围为0至1。
若角色会多种搏斗技能,在搏斗时需声明当前轮所用的技能。
技能特性:天生技能(等级1)。
若该技能至少4级,搏斗时力量、命中、敏捷+1。
若该技能至少7级,搏斗时力量、命中、敏捷再+1。
技能树项目
技能树特性:角色需受训进入技能树,否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。
拳击
均衡型。
功夫
特化敏捷。失去对应等级其他加值为敏捷额外+1。
空手道
特化命中。失去对应等级其他加值为命中额外+1。
泰拳
特化力量。失去对应等级其他加值为力量额外+1。
柔道
特化速攻。失去7级加值,4级加值移动至7级。通过命中检定以令对手进入【昏迷】状态。
摔跤
特化压制。失去7级加值,4级加值移动至7级。通过命中检定以令对手进入【被压制】状态。
【被压制】角色需(消耗1轮)通过力量VS力量检定以摆脱该状态属性,否则无法行动。
冷兵器
劇透 - :
通过这项技能,角色得以更专业地使用各项冷兵器。
技能特性:天生技能(等级1)。
当角色使用刺这一动作时,不进行任何调整,
当角色使用挥舞这一动作时,减少1点力量以提升1点命中。
当角色使用格挡(连锁)这一动作时,以命中检定替代敏捷检定。
若技能等级至少为4级时,使用该技能时力量与命中之一属性+1;
若技能等级至少为7级时,使用该技能时力量与命中之一属性再+1。
技能树项目
技能树特性:角色需受训进入技能树,否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。
匕首
短兵
该分类适用于刀、剑等。
长兵
该分类适用于长枪、戟等。
未定义运动
劇透 - :
主持人可以在房间规则中为游戏设计额外的体能项目,它们将被归入该分类。
劇透 - 以下是一些范例。若房间规则未说明,这些技能无法被选择作为初始技能。:
跑酷
通过这项技能,角色可以在复杂环境进行立体移动。
技能特性:若该技能至少为7级,4级技能亦能累计协调点数,但这些协调点数只能用于永久提升体能分类技能的真实等级。
若该技能至少为7级,角色可以自立足点移动至任意一倍身高距离以外的立足点,并且该过程连续。
若该技能至少为7级且前一立足点非竖直平面,角色可以以一竖直平面为立足点。
健美
通过这项技能,提升角色的肌肉纤维程度。
技能特性:若技能等级至少为7级时,容貌与体质各获得1点真实值加值。
操作分类
分类规则:为该分类的每个真实等级6级及以上技能累计1点协调点数。
角色可以永久性失去1点协调点数,为该分类1项至少为1级、至多为6级的技能提升1级真实等级。
角色可以永久性失去2点协调点数,换取5点技能点数。
驾驶
劇透 - :
通过这项技能,角色得以使用汽车与机车进行移动。(自行车无需受训即可使用,在近代以前以乘骑替代该技能)
在汽车或机车追逐中进行速度检定时,若速度相同,拥有更高该技能等级的角色获得1点加值。
技能特性:若技能等级至少为5级时,角色获得驾照。
烹饪
劇透 - :
通过这项技能,角色得以借食材与烹饪工具制作食物。
技能树项目
技能树特性:角色需受训进入技能树,否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。
计算机
劇透 - :
通过这项技能,角色得以运用计算机以及其他智能设备的各项用途实现自己的目的,自基本的程序应用至软件工程。
技能特性:视作角色受训(等级4)。建立角色卡时可以调整该技能等级至0以获得6点技能点数。
常见检定项目:制作程序,建设网络,侵入网络(VS计算机)。
开锁
劇透 - :
通过这项技能,角色得以使用专业工具打开锁具。
常见检定项目:打开锁(VS制造维修(锁具)),解除机关
易容
劇透 - :
通过这项技能,角色得以使得一名角色外观看上去像另一个人,甚至模仿某个特定的角色。
常见检定项目:易容欺骗(侦查VS)
驯养未定义动物
劇透 - :
通过这项技能,了解特定动物的特征,以及饲养、管理、训练它的方式。
射击
劇透 - :
通过这项技能,角色得以使用各种弓弩与热兵器。
技能特性:天生技能(1级)。
当角色使用点射这一动作时,不进行任何调整,
当角色使用扫射这一动作时,减少2点命中以在一轮中进行一次额外的命中检定。
若技能等级至少为5级时,装填耗时1轮以上的火器装填时减少1轮,装填耗时1轮的武器装填时间减少至立刻。
若技能等级至少为7级时,为该技能提升1点命中。
技能树项目
技能树特性:角色需受训进入技能树,否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。
中近距
使用手枪、霰弹枪、冲锋枪等常规军用武器。尽管手弩属于冷兵器,但亦使用该项技能值。
远距
使用狙击步枪、火箭筒、炮击。尽管弓箭属于冷兵器,但亦使用该项技能值。
制造维修
劇透 - :
通过这项技能,通过对既有物品的理解,将其维修,或使用材料制作之。
常见检定项目:制作结果,伪造(VS侦查)
技能树项目
技能树特性:角色需受训进入技能树,否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。
设计
劇透 - :
通过这项技能,对不存在的某种物品予以构想,并完成合理可操作的设计步骤。
常见检定项目:既存困难。
技能树项目
技能树特性:角色需受训进入技能树,否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。
未定义交通工具
劇透 - :
主持人可以在房间规则中为游戏设计额外的交通工具项目,它们将被归入该分类。
4级角色将具备使得该交通工具运作的基本知识,7级角色则熟悉该交通工具的构造且具备高级执照。
未定义特殊武器
劇透 - :
主持人可以在房间规则中为游戏设计额外的特殊武器项目,它们将被归入该分类。
技能特性:若技能等级至少为7级时,为该技能提升1点命中。
未定义工种
劇透 - :
主持人可以在房间规则中为游戏设计额外的工作方式项目(例如园艺与消防),它们将被归入该分类。
影响分类
分类规则:在一次充足的睡眠后,角色得以将该分类协调点数恢复至协调点数上限值。
若角色的魅力属性真实值为5或以上,为该分类增加1点协调点数上限。
为该分类的每个真实等级4级及以上技能增加1点协调点数上限。
该分类7级及以下技能作检定时,始终可将协调点数消耗与技能等级合计进行检定,但最终协调等级至多为8级,。
说服
劇透 - :
通过这项技能,角色可以对目标角色灌输某种意见,亦或者使得目标角色改变对于特定事件的看法。该技能也用于欺骗。
常见检定项目:说服其他角色(VS意志±学识调整值±友好度调整值),议价
技能特性:天生技能(等级4)。
静态美术
劇透 - :
通过这项技能,角色得以利用工具创作静态艺术作品以表达自己的想法,亦在试图保存视觉信息时有所用处。
常见检定项目:感染力(意志VS)
技能特性:若该技能至少5级,角色在创作作品时,基本得以完整实现内心对作品的构想。
技能树项目
技能树特性:角色需进入技能树,否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。
绘画
摄影
雕塑
手工
表演
劇透 - :
通过这项技能,角色得以依靠演技,或完整的动态声光信息来影响他人。
常见检定项目:演出效果(VS意志),易容后伪装某人的行为举止(VS侦查)
技能树项目
技能树特性:角色需受训进入技能树,否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。
演员
导演
灯光
布景
后期制作
音乐
劇透 - :
通过这项技能,角色得以理解乐曲对人类的感召力,使用乐器演奏甚至创作。
技能树项目
技能树特性:角色需受训进入技能树,否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。
歌唱
作曲
未定义乐器
未定义艺术形式
劇透 - :
主持人可以在房间规则中为游戏设计额外的艺术项目(例如服装设计与美发),它们将被归入该分类。
知识分类
分类规则:文科子类别与理科子类别的协调点数彼此独立。
若角色的学识属性真实值为5或以上,为两个子类别各累计1点协调点数。
该分类的每个真实等级7级及以上技能为所属子类别累计1点协调点数。
该分类6级及以下技能作检定时,始终可将协调点数与技能等级合计进行检定,但最终协调等级至多为7级。
角色可以永久性失去1点协调点数,为对应子分类1项至少为1级、至多为7级的技能提升1级真实等级。
文学文科
劇透 - :
通过这项技能,角色得以以特定语言对话、记录,创作,理解文学作品。
技能特性:天生技能(等级4)。
该技能同时适用知识分类和影响分类的协调规则。
主流外国语文科
劇透 - :
通过这项技能,角色得以使用主流外国语进行阅读、交谈、书写。
技能特性:在通讯发达且接受过常规教育的背景下,若角色的文学技能对应语言并非主流语言,
视作角色受训(等级3)。建立角色卡时可以调整该技能等级至0以获得3点技能点数。
心理学文科
劇透 - :
通过这项技能,角色得以掌握自我与其他角色的心理特征,予以心理分析,缓解不良心理状态,亦或者加深对他人的了解。
常见检定项目:心理分析,了解谎言意义,心理战(VS意志)
技能特性:若该技能至少7级,该角色每天可以协助一名角色额外恢复1点神志值。
教育学文科
劇透 - :
通过这项技能,角色得以理解如何提升传授知识的效率。
技能特性:若该技能至少4级,该角色传授/学习技能的时间减半。
若该技能至少6级,该角色获得/提升/传授他人任何技能等级时,消耗的1点技能点数减少1点,但至少消耗1点。
神秘学文科
劇透 - :
通过这项技能,角色加深对神秘事件的理解,明白事件彼此的关联性,可以以过往事件为基准推测理由与关联性。
常见检定项目:与当前状况类似的神秘事件以及原因
技能树项目
技能树特性:角色需受训进入技能树。角色可以提升该技能等级且不进入技能树。
UFO
进入该技能树项目后,
豁免来自于该技能其他技能树项目的减值效果,
对于UFO、外星人、六类接触相关信息检定获得1点加值,宗教检定获得4点减值。
阴谋论
进入该技能树项目后,
豁免来自于该技能其他技能树项目的减值效果,
对于政府、外交相关信息检定获得1点加值,宗教相关检定获得4点减值。
未定义宗教
进入该技能树项目后,
豁免来自于该技能其他技能树项目的减值效果,
对于特定宗教相关信息检定获得1点加值,UFO、阴谋论相关检定获得4点减值。
逻辑学文科
劇透 - :
通过这项技能,加深角色对事物彼此联系的宏观理解,借以判断与控制不同对象物。
常见检定项目:依据现有线索判断合理的对策(一天限2次)
技能特性:若该技能至少4级,任何知识分类的技能以及学识属性检定时获得D2-1点逻辑加值。
技能树项目
技能树特性:角色需受训进入技能树,否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。
哲学
管理学
规划学
政治学
国际关系学
军事学
法律文科
劇透 - :
通过这项技能,角色得以理解维持国家运转的司法系统如何运作,以及使用各项规则的方法。
历史学文科
劇透 - :
通过这项技能,角色了解各国历史的形成与进展,亦对考古知识有所涉猎。
数学理科
劇透 - :
通过这项技能,角色得以系统化地利用数学系统,进行计算与推导,提出理论性假设。
技能特性:天生技能(等级3)。
该技能检定时,接受的协调加值变为二倍。
医学理科
劇透 - :
通过这项技能,角色可以进行急救,使用医学器材,正确调配与使用药物,或进行手术。
常见检定项目:由于身体原因处于负面状态的角色
技能特性:若该技能至少4级,对于伤患与中毒者,角色可以使用简单急救器材进行急救处理,
在保留“无法行动/使用[身体部件]”类状态属性的同时,规避此后的一切负面检定(疼痛、二次伤害等)。
技能树项目
技能树特性:角色需受训进入技能树,否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。
未定义专科医学
物理学理科
劇透 - :
通过这项技能,角色明白各项物理学知识,以及理解由于物理现象所引起的事件的真实原因。
化学理科
劇透 - :
通过这项技能,角色熟知各项化学反应的条件,明白化学物质的特性与生成方法。
生物学理科
劇透 - :
通过这项技能,角色理解生物的解剖学构造、生活习性与发展史。
技能树项目
技能树特性:角色需受训进入技能树,否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。
微生物学
动物学
植物学
古生物学
地质学理科
劇透 - :
通过这项技能,角色明白自然条件下各项地貌与地质现象的成因,岩石、泥土、水流、山脉的特征,以及使用地质学工具的方法。
气象学理科
劇透 - :
通过这项技能,角色理解大气层中气候现象的成因,熟知观测的方法,亦或者推测未来的变化。
天文学理科
劇透 - :
通过这项技能,角色了解天体知识,得以借助天文学工具对宇宙进行观测与分析。
地理学文科 理科
劇透 - :
通过这项技能,角色熟知各类地名常识,了解不同地区的地理与人文特征,熟悉位置判断的各种方法。
经济学文科 理科
劇透 - :
通过这项技能,角色得以理解物资在世界上的调配方式。
技能树项目
技能树特性:角色需受训进入技能树,否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。
理论经济学
贸易学
金融学
未定义外国语文科
劇透 - :
主持人可以在房间规则中为游戏设计额外的外国语项目,它们将被归入该分类。
未定义学科项目
劇透 - :
主持人可以在房间规则中为游戏设计额外的学科项目,它们将被归入该分类。