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首发果园个人区

这模组我一直挺喜欢的,它有一种特别经典的恐怖范儿。第一次读就是为了看一个好故事,第二次读是为了进行一次假想中的主持,但第三次就是为了鸡蛋里挑骨头了:如果我自己要写一个模组,需要避免哪些问题?
经过我的归纳,问题集中在3个方面:

1,模组的时间线(timeline)引导很差,它把许多在特定的时机会发生的事件(events)分割在规则书许多不同的位置,比如主要NPC来找PC,比如怪物变大,比如pc啥都不做导致世界毁灭,诸如此类。
我认为强制events相当重要,所以放在第一个说。或许会有主持人觉得,trpg最重要的特征就是自由冒险,所以events越少越好,让pc自己去逛就行了。这话对也不对。游戏当然是要自由冒险,但是既然是完成一个故事而不是网游无尽练级打怪,在一个团开始时就应该有一个终极目的,哪怕是在当时隐藏的。如果达不到目的会怎么办?可以什么都不发生,也可以让pc在原地打转,在模拟上这是自由合理的,但在故事性上这不是我们开团预期的。最简单的做法就是开个bad event,达不成目标就让坏事在该发生的时候发生。
此外,pc角色在许多情况会失去参与主线的动机,比如这个模组,最开始,看到邻居掉了一点人体器官,问题是如果没过检定就不知道是人体器官,那还调查个鸡儿?所以引导event就极其重要。我这里还可以展开说说,也有的调查员的性格是“不关我事”或者“直接报警”,人家都作这种决定了,你怎么把团拉回调查员主导?那还是要event才行。
好的event设计还能分割模组的阶段,比如一个event提供的线索或关键物品只和这个event,它就能避免pc进展过快(比如上述的看到掉器官不管不顾先报警再说的情况,可以把器官挪到后面的event,这里先改为异臭物品)。
总而言之,柯比特不是没有timeline,但拆散在规则书的四面八方,这就很不舒服。

2,对柯比特这个精神不正常的角色的扮演没有足够的引导,这是这个模组的难点。柯比特的设定是前后矛盾的,他理智很低却总做合理的决定来完成可怕的目的,他记忆很差(这点很重要,不是一个可以一笑了之的设定,这意味着pc在柯比特表示自己真的不知道的时候,不可能发现他在欺骗)但日记表现出他的记忆的连贯性,并且一丁点儿没有对前面日记中的惊人记录困惑。说真的这部分设计者没有给主持人足够的引导,导致主持人只能撸袖子自己上。

3,pc调查到的线索有重要的和不重要的,有意思的和没多大意思的,但模组一视同仁:你fail了情报就丢了。
最典型的是死护士留在精神病主治医师那边的遗言,这个线索太棒了,但检定fail就丢了。
我觉得但凡稍微有点主持经验的人都懂得一个充分有趣或充分重要的情报在pc一度损失后要找个机会让pc再次得到,即使给他们一些延迟带来的惩罚,退一万步讲某情报真的损毁了,至少不要允许多个情报都损毁。TRPG是讲故事不是虐待PC。
这部分引导也不够,如果pc没找到,某些核心情报是不是还有其他接触的方向?

我多半会在2.1的sbi做完后改写为sbi规则的模组,和某一直(消音)的原创模组放在一起作为规则推荐的添头。em。