6月，雀魂迎来最长好调，长达28个半庄，期间没有吃哪怕1个4，并且还拿到了连胜之道。 那可是连胜之道哎！那可是连胜之道哎！（错乱） 打雀魂的人自然明白，就不多说了。 TRPG方面，SBI又更新了一版，我对SBI目前的状况越发满意。 看起来数据系统将会不可避免地要求我进一步去调整它未来的趋势……到时候再说吧。 整个六月处于秋田云子复活祭中。 云子是我最近的一次游戏使用的NPC。很可爱。 她死了。 我想如果能把模组好好地写下来，她说不定有机会在别人的模组里再生。 谁知道呢。总得创造一点希望出来，这就是我的工作啊。 看了小魔女学园。感觉非常地…… 浪费时间。 我对这部作品的期待和评价其实挺高的，但是总体上感觉没有到扳机社应有的水准。 世界设定比较单调与荒芜，精神内涵又比较空洞。 虽然有很好的作画和许多很不错的镜头以及脑洞，总距离我理想要看的东西有一点差距。亦或者说，是时间运用上的性价比的问题。 接下来我会在家里休息两个月。
目前雀魂等级已经抵达圣2，一言以蔽之，以前的思路基本行不通。 大致上以前的我太在意许多虚头巴脑的东西了，数据啦，top的大小啦……诸如此类。 打日麻的话，唯一的要求就是顺位，一位比二位好，二位比三位好，三位比四位好…… 实际上，每次进攻就是赌上顺位，场况、手牌和对手情况是否值得赌上顺位，大致上到现在这个阶段就前后忙活这件事了。 不过即便如此，麻将的运气性也不容小觑。糟心的时候，感觉比影之诗还糟心……毕竟影之诗打不过还可以跑嘛。 最近又重新写了芝生居间的规则……感觉自己无时无刻在否定过去的自己啊（笑） 当想到自己又要重新读一遍自己写的规则才能理解它的时候，不由得产生了写一份“未来的自己不用重新阅读就能快速重新掌握的规则”出来。于是这次写得非常简略，我还挺满意的。 话虽如此……到了未来的某一天，不管是麻将，还是设计，说不定又会被全盘推翻吧？ 肯定是这样的。
实际上已经挺长时间没开团跑团了，为什么会突然梦到跑团也是很神奇的一件事。 当然和大部分梦一样，梦境在突然开始时，我已经莫名其妙地熟悉了一些前置剧情。这是一个4人团，我是其中一个PC。开跑时我在小旅馆大厅里和一个老水手掷骰子。 ……没错，不知为何，团在跑的时候，我会“身临其境”。我却也能随时切回桌边查阅规则书、角色卡与主持人给予的各种前置资料。 那是一种奇妙的体验。因为我主持团更多，我立刻开始学习——什么是浸入式跑团能有，但是现实跑团中往往忽略的部分？ 首先引起我注意的是色调。小旅馆右侧的硕大窗户投入了大量橘黄色阳光，在现实中只有瑰丽的夕照能够比拟，这让整个空间中的一切都变了颜色，打上了一层分明的光影。其次是刺鼻的气味——鱼腥味和柠檬汁的味道，在整个梦境中无时无刻地提醒我所在的位置。在交谈的间隙，我可以听到远处始终快速有节奏的菜刀声。 顺带一提老水手是另一个PC，我丢骰子打牌输了320美元，NMD。 我的调研没有结束，我依然在环视这个小旅馆，看看是什么我能学习的。前方是紧贴墙壁在阴影中通往2楼的木质楼梯，侧面就是传来菜刀声的门框，左侧就是柜台，中间是我们这张油腻腻的桌子，后面是通往街道的门。头顶的短叶风扇不断旋转着。我注意到由于空间不足引发的强烈的狭窄感，这是一种难以在实际跑团时传递的体验，但我有自信我站起来一定会磕着碰着其他椅子，尤其是不想碰到那油腻腻的桌子。此外，这破椅子因为比同类的椅子小一号，又非得安两个扶手，让我极其不舒适。 另外俩pc推开门，伴随一阵门铃铃音，坐在椅边，主持人扮演的巨乳服务生从后厨为所有人上茶，并且招呼询问来此地的动机，权当PC导入彼此介绍。别问我，我记不清了，我只知道这会是涉及此地20年前神秘事件的调查团。一个是穿得精明、领带上甚至有别针的商人，另一个则是穿着衬衫、气喘吁吁、不停擦汗，背带陷入肉里的胖子，坐下时可怜的椅子发出了吱嘎一声。商人和胖子都先自我介绍了，只是偶然路过，三言二语结束了导入，我么？我的中二魂熊熊燃烧！ “小姐，你们没有什么美军基地吧？” “呃，有的，在西南方向有一个。” 我一看主持人给的地图，额额额怎么会有的！这让我刚想好的“神秘的隐藏美军基地”一套话全部报废。 马达马达！我结结巴巴地接着说： “我说的当然不是这种堂而皇之的东西！有没有那种进行‘特别活动’的美军基地。比如说（压低声音）外星人。” 巨乳服务生显然不知道怎么应对我这迷惑发言。 “我有一位同事，XXXXX教授，平时……（在此省略500字），而当我们进入他的房间时，这可怜的老年人的精神已经变得十分可怕了：他坐在那里，但也只是坐在那里，双眼圆瞪，对外界的一切都没有反应，保持着惊恐的表情。现在他还在精神病院里接受治疗。不过我拿到了这个！” 我掏出一张黄色的纸。圆珠笔写的似乎太low。“那是他咬破了食指，留给我们的最后讯息，GO ……” 等会儿，这镇子叫啥？ 主持人暗示我看上面有美军基地位置的地图。哦哦，COLOSSUM。 于是纸上瞬间出现了血红色的GO CLOSSUM。“这就是为什么我在这里的缘故。” 在一阵迷之尴尬里，我醒来了。
Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
首发果园。 镇楼图。 不要做原创规则。 除非你的回答是这样的： “我就是要做原创规则。并不是为了显得我很聪明，思维很独特，也不是因为我觉得我能比现有的其他规则做得更好。我知道在规则架构和试错的过程中多半要浪费许多原本可以做其他有意义的事情的时间，并且最终结果很可能是一个称不上成功品的东西，而我所做所为无非是为我少数几个PC提供服务，它不会因为任何形式的宣传得到更多的使用者。即便如此，我就是要做原创规则，因为我想做原创规则。”那就去做吧，做会让你又爱又恨的原创规则吧。 否则，不要做原创规则。 1、 开始做原创规则有许多动机，但能实现自己最初动机的情况，大概百里无一。 一些人是希望通过他人没做过的事情得到更广的关注度。我只有一个建议：死了心吧。因为有许多比你更菜的原创规则主的存在，导致原创规则这四个字出现时就面临着严厉甚至嘲讽的眼神。当一个新的原创规则出现时，大家的意见通常是：又有个活宝过来现世了。你有许多可以获得关注的方法，原创规则是一个舍近求远的路线。 你也许会说，那是一种挑战，但我乐意接受高难度的挑战（来证明我比一般人更厉害）。不，那不是一个挑战。所谓的挑战是指类似TRPG的检定一样的东西，也就是说，给你一个丢骰子的机会的东西，当你尝试了足够多的次数（或者说有足够多的人尝试），那必然会有成功的事件发生。就算你做出了你的规则，你也没法让已经接受明显拥有更好的公信力的规则的其他人来尝试你的规则。就算你通过有趣的团务吸引到一批PC跑了许多团，那也只是个位数人数自己的自娱自乐而已，根本不值得浪费时间去从头重车一套规则，为某种熟悉的规则去做一些HR同样能体现你的创造力，并且在小范围得到你的PC们的欣赏。如果你要推广你的规则，真的在TRPG这个圈子里变成一个所有人无人不知无人不晓的名字——很多原创规则主似乎都隐隐约约抱着这个目的，大概是因为觉得TRPG圈子人少，这个任务是简单难度的——牢记一点，Rules Design（机制设计）和Gameplay Design（玩法设计）完全是两回事！仅仅设计一套规则根本做不到你想要达到的这个结果，你还要配套做一整套的手把手的游戏指南，若干个具有很强的操作性的模组才行。真的做到这步的话，也不会有一毛钱的收入，真的值得吗？ 一些人是因为脑中灵光乍现。我想出一个特别有趣的点子，但因为我不会程序呀什么的，制作桌游的话又有素材的问题，相对而言只需要规则书骰子和角色卡的TRPG是最适合把我的点子变成一个确实可以操作的游戏的设计引擎！ 这话是对的。其问题在于，一个有趣的点子≠规则有趣≠规则能在有趣的同时拥有易读性、自洽性、完整性与平衡性。这部分我会在下部详细展开讨论，但也有非在最开始就不得不说的话：实际上并不是所有的有趣的点子都值得花费时间在上面——如果你的有趣点子真的足够多，你会自然而然地发现这点。如果一个有趣的点子最后能换来某种有益的结果，拿它去换钱，去换取名声，拿它证明某种能力，那都是有意义的——但是在TRPG规则设计上你得不到这些。正像上文说的，你完全可以为既存规则写几条HR，花费最少的时间能达成一样的效果。永远记住，到头来你只是一个TRPG的主持人，你只是为1~撑死6个人开团，而不是600个。受到6个人的有趣的评价并不是很了不起的事情，至少不值得特地写一套规则书。 关于有趣点子还啰嗦一句：如果你真的有志创作，就像dya说的，为什么真正有趣的点子要浪费在trpg里？你的pc们并不是你的作品角色，他们会在你的游戏里如大鹅一样乱搞，要全盘实施一个计划无论在怎么样的trpg里都是困难的。如果真的珍惜某种点子的话，为什么不更爱惜它一点呢？ 还有一些人是对现有规则存在不满或改良的念头，觉得它们可能有更好的表述方式。就事论事，这些人中的一些大概是真很聪明，但是大概可能没注意到这么一个显而易见的现实：一套规则出版前，靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言，显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。大部分情况下，他们还使用过替代方案（说不定就有你想的那种），但是失败了。目前的机制很可能不是完美的，但是是对比许多方案而言最好的一个。其他方案都炸掉了的前提下，你的新设想不尽人意最后炸掉的可能性实际上是很高的。这种风险可能在你设计的时候都不会以自洽性的方式跑出来，但是到实际跑的时候就特别明显。而你试图弥补时，就发现总不能完美弥补——直至发现可能原本的设计是最简单最好的。 也即是说，最终依然有极大的可能是浪费时间。 2、 制作原创规则需要许多能力，而同时具备复数种能力的情况很少。 首先，制作原创规则需要熟悉许多规则，有实际使用过的情况更佳，而最好还有TRPG以外的各种桌游等游戏的规则研究经验。没错！我在赤裸裸地告诉你，要去参考好的东西，要去学习人家精妙之处，然后变为自己的东西。没错！我也是在赤裸裸地告诉你，原创这个词胎死腹中了。 当然，很多原创作者是很抗拒的。他们绝对不能允许这种怯懦的认输行为。他们要不就是完全不参考其他的规则，要不就是故意设计成和既存规则完全不一样的东西。我很遗憾地要告诉这些无畏者两个简单的事实： 有许多预设的基础规则从开头就有底部隐患，怎么做都会是失败品，这就是为什么它们没有被使用。 即使是有创作出不怎么失败的玩意儿的潜力的预设基础规则，只要它是特定的，最佳方案通常只有一个，这意味着大部分规则在它们能做的领域做到了最好。 “为什么不……呢？”的答案通常是“我们试过了。这很蠢。”当你走向荒野，可能会摔得很惨。 仅举一例: 为什么超主流的TRPG常用超多面骰而不是更常见的D6或D2？使用面数更多的骰子，当角色存在加值时，设计者可以为其设定一个更广的加值范围来令其通过几率的变化变得尽可能平缓。使用D6或D2的情况下，较少的加值都会引起通过检定的概率剧烈变动，这使得设计者一方面要随时警惕加值堆叠，另一方面发放奖励束手束脚。前者会造成规则检查与新增规则补丁时的困难，后者则会减少游戏热情，奖励类型也比较单一，如果使用太多的单次奖励，会导致游戏记录工作复杂度上升。那如果使用复数个D6或D2呢？这会令结果偏向稳定，投骰越多越稳定，最终使得检定这件事失去合理的意外感。有办法规避D6或D2的上述的两个问题吗？有，用一些减法换算。这会导致投骰的所见即所得性丧失。 熟悉规则以外，你需要拥有超出一般水平的数学能力，否则你无法为你的游戏建模。 建模的目的是为了知道： 在什么情况下，我希望玩家以怎么样的概率通过检定。 我希望怎么安排玩家的增益事件和减益事件，它们是否有处理上的难点，而对玩家的影响又有多大。 我希望如何通过玩家资源池来控制玩家能得到增益的极限、均值、最小值，这因此导致实际游戏体验模拟的感觉大概是如何的。 需知，一个+1并不是一个+1，它是整个游戏数学模型冰山露出的一角。如果你的规则全程没涉及任何概率计算，就写下许多诸如生命值、加值亦或者距离的数字，你的规则100%会炸，第一次跑就面临着大量口胡解决问题的情况。绝对如此。 数学能力还不够，语文能力也必须超过一般水平。你要为规则调整可读性。 这个可读性并不是“容易看懂”，而是指“容易看懂并且能解决使用者的一切问题”。一切问题。你要假设一个懵逼的PC与一个懵逼的主持人，读到你这部分时可能会有什么疑问，提前作出解答或者早点把规则的歧义点解决掉。 即便如此规则的行文架构依然会和你作对。几乎任何游戏规则都会遇到前文需要引述后文的状况，怎么尽可能减少这种情况，这是一个大问题，否则文章会极其混乱，迅速让阅读者失去兴趣。 等你做了太多这种工作，你就会发现这事儿是浪费时间。要不就接受你的规则是只有你一个人看得懂的玩意儿这一现实吧。（这种情况下连发在这个区的必要性都不存在）。 最后，你觉得你规则做完了吗？ 3、 实际跑跑看吧，并且试着一次都不用规则以外的临时HR。看你看上去完美的规则是多么经不起实际测试的摧残吧。 其实这段可以放到最初，我之所以不放到最初，是因为我真的想把许多原创规则在创作前就扼死在摇篮里，而不是等他们那些其实冷静下来颇有自知之明的主人真的兴冲冲地做出来然后被泼冷水然后灰溜溜消失在哪里。 你会发现许多平衡性设定错误。 你会发现许多忽略并且忘记设定的玩意儿。 你会发现一个涉及精确操作（比如回合数）中的某几个选项烂透了，某几个直接让其他选项不成立，某几个又根本无法实施。这样的规则我一般称之为完全经不起考验的规则。 你会发现你没有为某些明显应该存在列表的东西（比如dc、物品、技能）预设足够多的参考项，只能依靠主持人（通常是你）的任意口胡。这意味着你的规则在其他人手中不可复现。 或许有一天你发现某个底部机制完全无法实现其基础职能，例如检定系统已经失去了让一件事变成“一定概率发生”的职能，增益系统失去了让拥有更高数值的PC表现比更低数值的PC更好的职能，等等。 跑久了你会发现某些设定是可笑且繁琐的。你在意的东西（创作规则的核心创意）可能实际上很蠢。 更久以后你会发现你当时觉得有趣的东西一点都不有趣。 这意味着更多的调试、书面工作、再调试。 而这个阶段你往往会中途放弃。 4、 我不求所有人和我一样对自己偶尔兴趣使然一时冲动主导的创作行为都能抱着谨慎审视的态度。 但至少把这些印在心里吧。 不是“我觉得很厉害”就真的厉害。 不是“我觉得很好玩”就真的好玩。 不是“花时间”就能成功。（中国式教育两大奇怪的误区，另一个是“听话”） 某个东西看上去是好的，实践是坏的。 某个东西实践是好的，实践了1000次后，没有其他的好。 Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG. 5、 别问你的规则好不好。 别问你的规则哪里需要改进。 任何规则不跑是不知道好坏的，跑这事儿是规则主的义务。自己的问题自己解决。 真要在这个区发东西的话，发一个你有自信不会被打脸的东西吧。 当然，很高概率根本没人鸟你。 正如我开头说的，这是你自找的。这就是你花了个把小时的努力后的奖赏。
根据时代 现代的（默认） 这是我们所在的时代，公共交通、互联网与智能手机已经成为了我们生活中的一部分。 移动与信息调查比以往容易得多，而玩家通常能够想到游戏角色遇到什么问题时，最好用什么办法解决——GM也同样如此。 现代不是无法与非日常兼容，都市传说，克苏鲁体系与SCP体系都是对此的诠释。 近代的 富有年代感的物品诸如留声机和晶体管会令玩家们激动不已，洛夫克拉夫特笔下的1920年代正是如此。 近代意味着角色一方面享受一个工业革命/大航海的日出时代，另一方面有诸多不同于现代的物资与情报获得限制。 为了得到那些想要的东西，很可能必须亲自出行：而这会成为TRPG很好的起点。 视乎具体情况，近代甚至可能延伸至世界大战或冷战期间，亦或者一个空想的近代提供另类的反乌托邦世界。 科幻的 未来的世界更为便利与科幻，但也因而会引发更多的独特社会问题。今天所写的云之城邦正是如此的一个世界设定。 除去赛博朋克冒险之外，未来世界还可能在宇宙空间之间进行，亦或者呈现为废土场景。 一些科幻故事的设定可能并不精确追求时代上的前瞻性，在一个架空的时代可能出现大量黑科技，甚至接近奇幻的世设。 奇幻的 中世纪或更早的冒险通常基于奇幻展开。即便是东方式的冒险故事，也会有不少超出现代常识的设定。 在这样的世界中，魔法与超越常人想象的举动随处可见，更不用提魔法生物。 有的规则并不是很适合基于这样的设定展开，但主持人依然可能有办法令它得以顺利进行。 根据场所 密集的（默认） 密集的场所通常是指城市。NPC成千上万地出现，并且彼此毗邻。 城市有许多秘密。尽管某些区域是隐藏的，但通过打探可以知道大体的方向。在密集的场所，PC很容易就能找到所要的物资与信息。 闭塞的 一个闭塞的场所可能是一个小镇，一个集落，当地的物资十分有限，对于本地消息十分灵通，并且热衷于拿它们交换外地消息。 一次TRPG可能完全在一个陌生的闭塞区域进行。这就意味着没有跨场景移动，没有额外的信息来源，GM十分容易驾驭。 浩瀚的 荒野，森林，大海，海底，天空甚至宇宙——浩瀚的区域一直呈现类似的情景，直至抵达了物资点或情报点。 一方面，它比闭塞的场所更容易主持，但另一方面，怎么去表述那十分有趣的旅途才是GM难点。 隔绝的 在封闭的建筑物内。破败小屋？诡异的医院？下水道？废弃发电厂？可疑的公司？ 这样的冒险涉及很少的NPC，但布置线索和物资会变得比较手忙脚乱。 根据角色特质 通常角色都是普通的人，然而我们总是可以令PC得到一些特殊的特质。 种族：PC是否属于一些特殊的种族，拥有某些特殊的特性？（比如精灵，比如小动物，比如机器人） 能力：PC是否具备一些常人没有的能力？（这也可能是种族赋予的）
1、让一个灵感在设计中出现！ 2、考虑这个灵感会带来什么额外的影响！ 3、设计成批的系统让这个系统自洽！ 今天做了这个，正是“随时召唤物品”这个灵感带来的所有结果，以及符合其设定的世界运作的结果。
第三次重读COC模组柯比特先生，对模组可读性的一些感悟
首发果园个人区 这模组我一直挺喜欢的，它有一种特别经典的恐怖范儿。第一次读就是为了看一个好故事，第二次读是为了进行一次假想中的主持，但第三次就是为了鸡蛋里挑骨头了:如果我自己要写一个模组，需要避免哪些问题？ 经过我的归纳，问题集中在3个方面: 1，模组的时间线（timeline）引导很差，它把许多在特定的时机会发生的事件（events）分割在规则书许多不同的位置，比如主要NPC来找PC，比如怪物变大，比如pc啥都不做导致世界毁灭，诸如此类。 我认为强制events相当重要，所以放在第一个说。或许会有主持人觉得，trpg最重要的特征就是自由冒险，所以events越少越好，让pc自己去逛就行了。这话对也不对。游戏当然是要自由冒险，但是既然是完成一个故事而不是网游无尽练级打怪，在一个团开始时就应该有一个终极目的，哪怕是在当时隐藏的。如果达不到目的会怎么办？可以什么都不发生，也可以让pc在原地打转，在模拟上这是自由合理的，但在故事性上这不是我们开团预期的。最简单的做法就是开个bad event，达不成目标就让坏事在该发生的时候发生。 此外，pc角色在许多情况会失去参与主线的动机，比如这个模组，最开始，看到邻居掉了一点人体器官，问题是如果没过检定就不知道是人体器官，那还调查个鸡儿？所以引导event就极其重要。我这里还可以展开说说，也有的调查员的性格是“不关我事”或者“直接报警”，人家都作这种决定了，你怎么把团拉回调查员主导？那还是要event才行。 好的event设计还能分割模组的阶段，比如一个event提供的线索或关键物品只和这个event，它就能避免pc进展过快（比如上述的看到掉器官不管不顾先报警再说的情况，可以把器官挪到后面的event，这里先改为异臭物品）。 总而言之，柯比特不是没有timeline，但拆散在规则书的四面八方，这就很不舒服。 2，对柯比特这个精神不正常的角色的扮演没有足够的引导，这是这个模组的难点。柯比特的设定是前后矛盾的，他理智很低却总做合理的决定来完成可怕的目的，他记忆很差（这点很重要，不是一个可以一笑了之的设定，这意味着pc在柯比特表示自己真的不知道的时候，不可能发现他在欺骗）但日记表现出他的记忆的连贯性，并且一丁点儿没有对前面日记中的惊人记录困惑。说真的这部分设计者没有给主持人足够的引导，导致主持人只能撸袖子自己上。 3，pc调查到的线索有重要的和不重要的，有意思的和没多大意思的，但模组一视同仁:你fail了情报就丢了。 最典型的是死护士留在精神病主治医师那边的遗言，这个线索太棒了，但检定fail就丢了。 我觉得但凡稍微有点主持经验的人都懂得一个充分有趣或充分重要的情报在pc一度损失后要找个机会让pc再次得到，即使给他们一些延迟带来的惩罚，退一万步讲某情报真的损毁了，至少不要允许多个情报都损毁。TRPG是讲故事不是虐待PC。 这部分引导也不够，如果pc没找到，某些核心情报是不是还有其他接触的方向？ 我多半会在2.1的sbi做完后改写为sbi规则的模组，和某一直（消音）的原创模组放在一起作为规则推荐的添头。em。
芝生居间的技能分为下述5个分类： 技巧分类 无法协调 等级提升优惠 这一分类将会帮助角色在冒险中占取先机。 体能分类 协调来源：力量 体质 敏捷 6+技能 协调加值：MAX6 协调升等：MAX7 这一分类强调肉体强度，以及受训后对力量、体质、敏捷、速度等方面的影响。 操作分类 协调来源：6+技能 协调加值：不可 协调升等：MAX7 技能点数 这一分类涉及的专业性技术将会给予角色对指定对象物的处理能力。 影响分类 协调来源：魅力 4+技能 协调加值：MAX8 消耗/恢复型 协调升等：不可 这一分类重视对其他角色的影响能力，运用交流的控制力达到理想的目的。 知识分类 协调来源：学识 7+技能 协调加值：MAX7 协调升等：MAX8 这一分类以理论知识为主，辅以对应专科知识的操作手段，应对不同的知识性问题予以解决。 劇透 - 供速查用。: 技能值与技能点数 拥有一项技能，即表示角色能做某件事，而技能值/技能等级的大小说明了角色的技能掌握程度。 技能4级表示角色会使用该技能， 技能7级表示角色已具备该技能绝大部分的专业知识。 大部分技能不是与生俱来的，这意味着角色需要使用时间与金钱进行学习，技能点数即是将此量化的数据。 劇透 - : 附表三：技能点数 技能值 一次升级至该等级所需投放的技能点数 升级至下一等级所需投放的技能点数 ０ ０ １ １ １ ２ ２ ３ ２ ３ ５ ３ ４ ８ ３ ５ １１ ３ ６ １４ ４ ７ １８ ４ ８ ２２ ５ ９ ２７ 技能树 对于部分技能，当角色技能升至5级时，角色可以选择进入技能树。 同一技能的不同发展方向将被视为不同的技能树项目， 例如烹饪（西餐）与烹饪（中餐），亦或者射击（中近距）与射击（远距）。 由于这些知识的彼此关联性， 若角色的相应技能树分支等级在5级或以上，对同一技能树的其他技能， 该角色始终可以以4级水准检定，亦或者自4级开始提升它们的等级，除非背景不允许他这么做。 例如，一名具备6级表演（灯光师）技能的角色在面对涉及布景的检定时，可以以4级作为技能值来检定；同样，该角色试图获得5级的表演（布景师）技能时，直接自4级投放3点技能点数即可。 技能分类与协调点数 具有共性的相同技能将被列于同一分类，共分为5类， 同一分类的技能将服从分类规则，主要说明为协调点数的获得方法与使用方法。 一般而言，特定属性与特定等级以上的技能将会为该分类提供协调点数， 随分类不同，协调点数可能可以在检定时提供协调加值，或是永久提升技能等级等， 角色亦可以通过失去协调点数提升技能等级来再次获得协调点数。 例如：对于力量为5、体质为5、泰拳为7级的健壮角色，他在体能分类拥有3点协调点数， 每当进行攀爬（2级）检定时，他都可以加上协调加值以5级进行检定， 每当进行奔跑（4级）检定时，他都可以加上协调加值以6级进行检定， （体能分类限制协调后等级最高为6级） 亦或者，他可以永久失去1点协调点数以提升攀爬（2级）至攀爬（3级）， 但他无法自0级获得冲浪技能。 协助 多名角色可以就同一难度项目进行协作检定，（各项加减值后）每名角色至少应当拥有对应属性值4点或技能值4级， 并且，如果这是在危机中，所有角色将消耗全轮甚至数轮的行动意图。 协作检定时，首先需确定检定角色， 如果存在主从关系（例如外科医生和护士），检定角色为主要行动角色， 如果不存在主从关系（例如拼图），检定角色为对应能力值最高的角色， 随后每个试图协助的角色投掷并计算[能力值-D6]，结果若为正数则成功协助，检定角色获得1点协助加值，最多获得2点协助加值。 传授 一名具有7级技能的角色可以花费1个月的时间将另一名角色（或多名）的对应技能自最低0级提升至3级，亦或者花费1年提升至4级。 此后，学习者每花费1年与2点技能点数，就能继续提升1级，直至与老师的等级完全相等。 上述耗时可以减少至一半，这将导致对应角色获得的技能为不稳定技能，每经过等长时间即丢失1级； 上述耗时亦可以增长至三倍，但这将会把对应的传授角色与学习角色自专注的学习中解放出来——一周只需平均10小时的教学即可。 物品的技能等级需求 部分物品需求特定等级及以上的特定技能才能被使用， 这意味着在相应等级的技能被激活前它们几乎没有实用价值。 技巧分类 分类规则：该分类无协调点数。 该分类的技能在建立角色卡时只需2/3技能点数（向上取整）即可获得对应等级。 该分类的技能在升级时，只需1/2技能点数（向上取整）。 劇透 - : 附表三：技能点数（变更） 技能值 一次升级至该等级所需投放的技能点数 升级至下一等级所需投放的技能点数 ０ ０ １ １ １ １ ２ ２ １ ３ ４ ２ ４ ６ ２ ５ ８ ２ ６ １０ ２ ７ １２ ２ ８ １５ ３ ９ １８ 检索 劇透 - : 通过这项技能，角色能从大量的信息中系统且效率地找到所需部分，亦或者，角色能通过组织合理的信息收集活动来收集信息。 常见检定项目：自文件与书本收集信息，自互联网收集信息，调查问卷的设置与进行 侦查 劇透 - : 通过这项技能，角色能从客观信息中寻找主观有效的信息，并且判断其意义。 常见检定项目：察言观色，判断谎言（VS说服），在环境中注意到声音信息，在环境中注意到线索，主动进行搜索 隐藏 劇透 - : 通过这项技能，角色能试图将一件物品（甚至人）隐匿在环境中不被发现。 常见检定项目：被侦查时（侦查VS），即时检定在未被发现的前提下规避先攻滞后者连锁自己的动作 生存 劇透 - : 通过这项技能，角色得以对自然界以及当前世界观下各项常识加深了解。 常见检定项目：依据现有线索判断合理的行动（一天限2次） 技能特性：若该技能至少7级，为技巧以外的全部分类提供1点协调点数。 未定义技巧 劇透 - : 主持人可以在房间规则中为游戏设计额外的技巧，它们将被归入该分类。 劇透 - 以下是一些范例。若房间规则未说明，这些技能无法被选择作为初始技能。: 双手惯用 通过这项技能，角色将逐步摆脱次要手对自身的限制。 技能特性：若该技能至少4级，次要手检定时+1。 若该技能至少7级，次要手与双手检定时+2。 无惧目盲 通过这项技能，角色将规避视物困难与无法视物状态的影响 技能特性：成年的天生目盲者将会获得该技能7级。 若该技能至少4级，距离影响作如下调整： 劇透 - : 距离水平 ０ １ ２ ３ ４ ５ ６ ７ ８ ９ 当正常视物 转变为视物困难的等级 ３－ ４ ５ ６ ７ ８ ９ 当视物困难环境 转变为无法视物的等级 ４－ ５ ６ ７ ８ ９ 记忆术 通过这项技能，角色将能以更短的时间记住信息，并且增加记忆的有效性。 脱逃术 通过这项技能，角色将得以自被束缚的状态重获自由。 常见检定项目：脱逃（VS维修制造（锁具）） 绳技 通过这项技能，角色能够更得心应手地使用绳子，打出所需绳结。 技能特性：该技能用于固定时，可减去2级被视为维修制造（锁具）在对抗检定中作为难度被运用。 体能分类 分类规则：若角色的力量、体质、敏捷属性真实值为5或以上，为该分类累计1点协调点数。 为该分类的每个真实等级6级及以上技能累计1点协调点数。 该分类5级及以下技能作检定时，始终可将协调点数与技能等级合计进行检定，但最终协调等级至多为6级。 角色可以永久性失去1点协调点数，为该分类1项至少为1级、至多为6级的技能提升1级真实等级。 奔跑 劇透 - : 通过这项技能，角色提高移动速度。 技能特性：天生技能（等级4）。 在奔跑中进行速度检定时，若速度相同，拥有更高该技能等级的角色获得1点加值。 若该技能至少6级，角色因奔跑所引起的体质检定频率减半。 技能树项目 技能树特性：角色需受训进入技能树。角色可以提升该技能等级且不进入技能树。 障碍跑 特化敏捷，不会因奔跑行动产生任何减值。 短跑 特化速度，在奔跑中进行速度检定时，若速度相同且该角色的奔跑技能等级不低于其他角色，该角色获得2点加值。 长跑 特化耐久，角色因奔跑所引起的体质检定频率减少至1/3。 跳跃 劇透 - : 通过这项技能，角色可以跃起提升身高一半的高度，或移动一倍身高位置的距离，或以助跑跃起一倍身高，下落一倍身高不会受伤。 常见检定项目：高度，距离 技能特性：天生技能（等级4）。 技能树项目 技能树特性：角色需受训进入技能树。角色可以提升该技能等级且不进入技能树。 跳高 特化高度，角色可以借助道具跃起三倍身高，下落二倍身高不会受伤。 跳远 特化距离，角色可以跃起移动二倍身高距离（自起跃点的足部至终点的手部）。 平衡 劇透 - : 通过这项技能，角色在不安定环境或立足面积较小的环境亦能保持稳定性。视物困难时-1，无法视物时-2。 常见检定项目：非稳定环境（长时间，多次） 技能特性：天生技能（等级4）。 攀爬 劇透 - : 通过这项技能，角色得以依靠双手（与双足，如果可能）在竖直环境移动或维持在原处。 常见检定项目：竖直环境（长时间，多次） 技能特性：天生技能（等级2）。 游泳 劇透 - : 通过这项技能，角色得以在水中以速度4移动且保持存活3小时，或暂时潜入水下。 技能特性：视作角色受训（等级4）。建立角色卡时可以调整该技能等级至0以获得6点技能点数。 在游泳中进行速度检定时，若速度相同，拥有更高该技能等级的角色获得1点加值。 若该技能至少7级，角色因游泳所引起的体质检定频率减半，存活时间等同于清醒时间。 技能树项目 技能树特性：角色需受训进入技能树，否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。 搏斗 劇透 - : 通过这项技能，角色更有效地运用身体进行伤害，或针对相同条件进行防御。 攻击范围为0至1。 若角色会多种搏斗技能，在搏斗时需声明当前轮所用的技能。 技能特性：天生技能（等级1）。 若该技能至少4级，搏斗时力量、命中、敏捷+1。 若该技能至少7级，搏斗时力量、命中、敏捷再+1。 技能树项目 技能树特性：角色需受训进入技能树，否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。 拳击 均衡型。 功夫 特化敏捷。失去对应等级其他加值为敏捷额外+1。 空手道 特化命中。失去对应等级其他加值为命中额外+1。 泰拳 特化力量。失去对应等级其他加值为力量额外+1。 柔道 特化速攻。失去7级加值，4级加值移动至7级。通过命中检定以令对手进入【昏迷】状态。 摔跤 特化压制。失去7级加值，4级加值移动至7级。通过命中检定以令对手进入【被压制】状态。 【被压制】角色需（消耗1轮）通过力量VS力量检定以摆脱该状态属性，否则无法行动。 冷兵器 劇透 - : 通过这项技能，角色得以更专业地使用各项冷兵器。 技能特性：天生技能（等级1）。 当角色使用刺这一动作时，不进行任何调整， 当角色使用挥舞这一动作时，减少1点力量以提升1点命中。 当角色使用格挡（连锁）这一动作时，以命中检定替代敏捷检定。 若技能等级至少为4级时，使用该技能时力量与命中之一属性+1； 若技能等级至少为7级时，使用该技能时力量与命中之一属性再+1。 技能树项目 技能树特性：角色需受训进入技能树，否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。 匕首 短兵 该分类适用于刀、剑等。 长兵 该分类适用于长枪、戟等。 未定义运动 劇透 - : 主持人可以在房间规则中为游戏设计额外的体能项目，它们将被归入该分类。 劇透 - 以下是一些范例。若房间规则未说明，这些技能无法被选择作为初始技能。: 跑酷 通过这项技能，角色可以在复杂环境进行立体移动。 技能特性：若该技能至少为7级，4级技能亦能累计协调点数，但这些协调点数只能用于永久提升体能分类技能的真实等级。 若该技能至少为7级，角色可以自立足点移动至任意一倍身高距离以外的立足点，并且该过程连续。 若该技能至少为7级且前一立足点非竖直平面，角色可以以一竖直平面为立足点。 健美 通过这项技能，提升角色的肌肉纤维程度。 技能特性：若技能等级至少为7级时，容貌与体质各获得1点真实值加值。 操作分类 分类规则：为该分类的每个真实等级6级及以上技能累计1点协调点数。 角色可以永久性失去1点协调点数，为该分类1项至少为1级、至多为6级的技能提升1级真实等级。 角色可以永久性失去2点协调点数，换取5点技能点数。 驾驶 劇透 - : 通过这项技能，角色得以使用汽车与机车进行移动。（自行车无需受训即可使用，在近代以前以乘骑替代该技能） 在汽车或机车追逐中进行速度检定时，若速度相同，拥有更高该技能等级的角色获得1点加值。 技能特性：若技能等级至少为5级时，角色获得驾照。 烹饪 劇透 - : 通过这项技能，角色得以借食材与烹饪工具制作食物。 技能树项目 技能树特性：角色需受训进入技能树，否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。 计算机 劇透 - : 通过这项技能，角色得以运用计算机以及其他智能设备的各项用途实现自己的目的，自基本的程序应用至软件工程。 技能特性：视作角色受训（等级4）。建立角色卡时可以调整该技能等级至0以获得6点技能点数。 常见检定项目：制作程序，建设网络，侵入网络（VS计算机）。 开锁 劇透 - : 通过这项技能，角色得以使用专业工具打开锁具。 常见检定项目：打开锁（VS制造维修（锁具）），解除机关 易容 劇透 - : 通过这项技能，角色得以使得一名角色外观看上去像另一个人，甚至模仿某个特定的角色。 常见检定项目：易容欺骗（侦查VS） 驯养未定义动物 劇透 - : 通过这项技能，了解特定动物的特征，以及饲养、管理、训练它的方式。 射击 劇透 - : 通过这项技能，角色得以使用各种弓弩与热兵器。 技能特性：天生技能（1级）。 当角色使用点射这一动作时，不进行任何调整， 当角色使用扫射这一动作时，减少2点命中以在一轮中进行一次额外的命中检定。 若技能等级至少为5级时，装填耗时1轮以上的火器装填时减少1轮，装填耗时1轮的武器装填时间减少至立刻。 若技能等级至少为7级时，为该技能提升1点命中。 技能树项目 技能树特性：角色需受训进入技能树，否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。 中近距 使用手枪、霰弹枪、冲锋枪等常规军用武器。尽管手弩属于冷兵器，但亦使用该项技能值。 远距 使用狙击步枪、火箭筒、炮击。尽管弓箭属于冷兵器，但亦使用该项技能值。 制造维修 劇透 - : 通过这项技能，通过对既有物品的理解，将其维修，或使用材料制作之。 常见检定项目：制作结果，伪造（VS侦查） 技能树项目 技能树特性：角色需受训进入技能树，否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。 设计 劇透 - : 通过这项技能，对不存在的某种物品予以构想，并完成合理可操作的设计步骤。 常见检定项目：既存困难。 技能树项目 技能树特性：角色需受训进入技能树，否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。 未定义交通工具 劇透 - : 主持人可以在房间规则中为游戏设计额外的交通工具项目，它们将被归入该分类。 4级角色将具备使得该交通工具运作的基本知识，7级角色则熟悉该交通工具的构造且具备高级执照。 未定义特殊武器 劇透 - : 主持人可以在房间规则中为游戏设计额外的特殊武器项目，它们将被归入该分类。 技能特性：若技能等级至少为7级时，为该技能提升1点命中。 未定义工种 劇透 - : 主持人可以在房间规则中为游戏设计额外的工作方式项目（例如园艺与消防），它们将被归入该分类。 影响分类 分类规则：在一次充足的睡眠后，角色得以将该分类协调点数恢复至协调点数上限值。 若角色的魅力属性真实值为5或以上，为该分类增加1点协调点数上限。 为该分类的每个真实等级4级及以上技能增加1点协调点数上限。 该分类7级及以下技能作检定时，始终可将协调点数消耗与技能等级合计进行检定，但最终协调等级至多为8级，。 说服 劇透 - : 通过这项技能，角色可以对目标角色灌输某种意见，亦或者使得目标角色改变对于特定事件的看法。该技能也用于欺骗。 常见检定项目：说服其他角色（VS意志±学识调整值±友好度调整值），议价 技能特性：天生技能（等级4）。 静态美术 劇透 - : 通过这项技能，角色得以利用工具创作静态艺术作品以表达自己的想法，亦在试图保存视觉信息时有所用处。 常见检定项目：感染力（意志VS） 技能特性：若该技能至少5级，角色在创作作品时，基本得以完整实现内心对作品的构想。 技能树项目 技能树特性：角色需进入技能树，否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。 绘画 摄影 雕塑 手工 表演 劇透 - : 通过这项技能，角色得以依靠演技，或完整的动态声光信息来影响他人。 常见检定项目：演出效果（VS意志），易容后伪装某人的行为举止（VS侦查） 技能树项目 技能树特性：角色需受训进入技能树，否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。 演员 导演 灯光 布景 后期制作 音乐 劇透 - : 通过这项技能，角色得以理解乐曲对人类的感召力，使用乐器演奏甚至创作。 技能树项目 技能树特性：角色需受训进入技能树，否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。 歌唱 作曲 未定义乐器 未定义艺术形式 劇透 - : 主持人可以在房间规则中为游戏设计额外的艺术项目（例如服装设计与美发），它们将被归入该分类。 知识分类 分类规则：文科子类别与理科子类别的协调点数彼此独立。 若角色的学识属性真实值为5或以上，为两个子类别各累计1点协调点数。 该分类的每个真实等级7级及以上技能为所属子类别累计1点协调点数。 该分类6级及以下技能作检定时，始终可将协调点数与技能等级合计进行检定，但最终协调等级至多为7级。 角色可以永久性失去1点协调点数，为对应子分类1项至少为1级、至多为7级的技能提升1级真实等级。 文学文科 劇透 - : 通过这项技能，角色得以以特定语言对话、记录，创作，理解文学作品。 技能特性：天生技能（等级4）。 该技能同时适用知识分类和影响分类的协调规则。 主流外国语文科 劇透 - : 通过这项技能，角色得以使用主流外国语进行阅读、交谈、书写。 技能特性：在通讯发达且接受过常规教育的背景下，若角色的文学技能对应语言并非主流语言， 视作角色受训（等级3）。建立角色卡时可以调整该技能等级至0以获得3点技能点数。 心理学文科 劇透 - : 通过这项技能，角色得以掌握自我与其他角色的心理特征，予以心理分析，缓解不良心理状态，亦或者加深对他人的了解。 常见检定项目：心理分析，了解谎言意义，心理战（VS意志） 技能特性：若该技能至少7级，该角色每天可以协助一名角色额外恢复1点神志值。 教育学文科 劇透 - : 通过这项技能，角色得以理解如何提升传授知识的效率。 技能特性：若该技能至少4级，该角色传授/学习技能的时间减半。 若该技能至少6级，该角色获得/提升/传授他人任何技能等级时，消耗的1点技能点数减少1点，但至少消耗1点。 神秘学文科 劇透 - : 通过这项技能，角色加深对神秘事件的理解，明白事件彼此的关联性，可以以过往事件为基准推测理由与关联性。 常见检定项目：与当前状况类似的神秘事件以及原因 技能树项目 技能树特性：角色需受训进入技能树。角色可以提升该技能等级且不进入技能树。 UFO 进入该技能树项目后， 豁免来自于该技能其他技能树项目的减值效果， 对于UFO、外星人、六类接触相关信息检定获得1点加值，宗教检定获得4点减值。 阴谋论 进入该技能树项目后， 豁免来自于该技能其他技能树项目的减值效果， 对于政府、外交相关信息检定获得1点加值，宗教相关检定获得4点减值。 未定义宗教 进入该技能树项目后， 豁免来自于该技能其他技能树项目的减值效果， 对于特定宗教相关信息检定获得1点加值，UFO、阴谋论相关检定获得4点减值。 逻辑学文科 劇透 - : 通过这项技能，加深角色对事物彼此联系的宏观理解，借以判断与控制不同对象物。 常见检定项目：依据现有线索判断合理的对策（一天限2次） 技能特性：若该技能至少4级，任何知识分类的技能以及学识属性检定时获得D2-1点逻辑加值。 技能树项目 技能树特性：角色需受训进入技能树，否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。 哲学 管理学 规划学 政治学 国际关系学 军事学 法律文科 劇透 - : 通过这项技能，角色得以理解维持国家运转的司法系统如何运作，以及使用各项规则的方法。 历史学文科 劇透 - : 通过这项技能，角色了解各国历史的形成与进展，亦对考古知识有所涉猎。 数学理科 劇透 - : 通过这项技能，角色得以系统化地利用数学系统，进行计算与推导，提出理论性假设。 技能特性：天生技能（等级3）。 该技能检定时，接受的协调加值变为二倍。 医学理科 劇透 - : 通过这项技能，角色可以进行急救，使用医学器材，正确调配与使用药物，或进行手术。 常见检定项目：由于身体原因处于负面状态的角色 技能特性：若该技能至少4级，对于伤患与中毒者，角色可以使用简单急救器材进行急救处理， 在保留“无法行动/使用[身体部件]”类状态属性的同时，规避此后的一切负面检定（疼痛、二次伤害等）。 技能树项目 技能树特性：角色需受训进入技能树，否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。 未定义专科医学 物理学理科 劇透 - : 通过这项技能，角色明白各项物理学知识，以及理解由于物理现象所引起的事件的真实原因。 化学理科 劇透 - : 通过这项技能，角色熟知各项化学反应的条件，明白化学物质的特性与生成方法。 生物学理科 劇透 - : 通过这项技能，角色理解生物的解剖学构造、生活习性与发展史。 技能树项目 技能树特性：角色需受训进入技能树，否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。 微生物学 动物学 植物学 古生物学 地质学理科 劇透 - : 通过这项技能，角色明白自然条件下各项地貌与地质现象的成因，岩石、泥土、水流、山脉的特征，以及使用地质学工具的方法。 气象学理科 劇透 - : 通过这项技能，角色理解大气层中气候现象的成因，熟知观测的方法，亦或者推测未来的变化。 天文学理科 劇透 - : 通过这项技能，角色了解天体知识，得以借助天文学工具对宇宙进行观测与分析。 地理学文科 理科 劇透 - : 通过这项技能，角色熟知各类地名常识，了解不同地区的地理与人文特征，熟悉位置判断的各种方法。 经济学文科 理科 劇透 - : 通过这项技能，角色得以理解物资在世界上的调配方式。 技能树项目 技能树特性：角色需受训进入技能树，否则无法以任何方式将该技能提升至5级及以上。 理论经济学 贸易学 金融学 未定义外国语文科 劇透 - : 主持人可以在房间规则中为游戏设计额外的外国语项目，它们将被归入该分类。 未定义学科项目 劇透 - : 主持人可以在房间规则中为游戏设计额外的学科项目，它们将被归入该分类。
【按】这是一个多年前实施过许多次的TRPG规则，并且有修复计划。嗯，有机会的话。 现存版本类似维多利亚的噩梦有过度复杂的倾向，我会处理这个问题的。 下个版本我希望解决的问题： 1、上手（制卡） 2、危机系统重构 3、时间系统 4、伤害系统重构 5、别忘了“坡”！ 总目录 风，扬起帆 或许你对什么是TRPG还有困惑？这个部分是为你准备的。 一、TRPG与“芝生居间” 二、检定 篝火边，老者开始了讲述 把这一部分留给试图成为主持人的你。 三、玩家初始信息与房间规则 四、危机与战斗 五、对讲述者的一些建议 怀着憧憬启程 这一部分则将会引导你如何作为玩家在游戏中行动。 六、属性 七、技能 八、物品 九、角色卡 十、对冒险者的一些建议 一、TRPG与“芝生居间” 为跃跃欲试的你准备的一章 也许你在一本引人入胜的小说之后，会有片刻的遐思？如果我是主角，甚至，如果我是作者的话， 一个故事该如何书写？又会如何前进？ TRPG（桌上角色扮演游戏），是一个与朋友们一起在幻想的世界中冒险的游戏， 在这个游戏中，你能接触到无法在其他游戏中体验到的自由感……谁知道呢！ 芝生居间是为从未接触过TRPG的你而准备的规则， 现在让我们用半个小时从接触到理解，然后开始尝试！ TRPG的A B C TRPG游戏相当自由，有时你怎么也走不到迷宫的出口位置……嘘！ 不过，以下是一些在TRPG游戏中约定俗成的概念，即便脱离芝生居间的规则环境它们依然被适用： 一场游戏通常由一名主持人和复数名玩家进行， 在何时何地，有什么发生了……玩家们所扮演的角色也因为某种原因聚在一起，准备开始一场冒险，或者惊觉自己已经身在其中……！ 这个世界自主持人而开始，而他亦对这个世界应有的各项互动、非玩家角色亦或者敌人的一言一行负责， 主持人和玩家的共同游戏目的是运用想象力创造出一个有趣的故事。 通常，TRPG需要三件道具， 规则是游戏的基础和准则，以防止游戏变得过度自由、脱离控制或是失去平衡， 骰子用来确定一件不确定是否会发生的事件的结果，滴溜溜溜…… 角色卡是玩家在游戏中的具现化，说明各项状态、数据。哦，你已经是一个冒险者了！ 赶快开始吧！ 起居室中的草坪 尽管需要你自行体会以及后续对比，不过我们在这本规则中为你准备了： 一套基本的TRPG运作系统 两个六面骰子 对主持人生第一个TRPG游戏时所产生的畏缩情绪富有杀伤力的化学成分 部分依据现实世界进行的计算 想象力活化酶 对新手的友好 这是我的书签…… 劇透 - : 芝生居间迎来了它的第四个版本，在每个章节的蓝色小标题部分，我将展示一些我的想法，权且当作开发者注释。 如今，我将芝生居间作出了针对新人的全新定义，这当然不表示它不再对老玩家具有适用性，不过，制作一本易于上手的规则，本身对于我是一种挑战。 它还是一如既往地适合凡人团和现代团，我想，如果一个人从他熟悉的世界——可能稍稍有点不同——启航，或许他会更容易融入这个游戏。 当然，“针对新手”并不是一个口号，一方面，我将保留它的开放性状态属性特色和拟真数值系统，用来和每个效果精确到1点HP的主流TRPG作区分， 另一方面，我将会使得技能系统变得更容易检索与使用。 作为一个新手速开特化型的规则，它理应提供主持人足够的可参考意见，以及最方便玩家建卡的要素。 总之，一句话，跑起来再说！ 二、检定 愚蠢的州警和狼狗们穷追不舍，现在没有时间来解开误会，趁着热辣辣的嚎叫和子弹还没有穿透你的身体前，和你的贝卡萨斯一起越过俄克拉荷马的州界吧！ 不巧！你误算了时间，仙人掌的阴影等于其高度的1/2，下午3点整的汽笛鸣响，载着煤铁的红色美人正沿着州界上的铁路飞驰通过！ 幸运的是，在铺设铁路时被炸碎的巨石还残存一半。你拿定主意，向着那里策马飞奔而去，登到石顶，然后你飞了起来！黑色的烟雾顿时迷住了你的双眼，除了富有节奏感的“咔嚓咔嚓”声，你的世界瞬间什么都没有了—— 不，似乎还有一个声音？ “咕噜咕噜——” 哦！这是英勇的骑士，准确说，是扮演这名骑士的玩家的骰子正在滚动。 在一次游戏中，只要规则、HR（房间规则）和主持人允许，玩家几乎可以做任何他想做的事， 不过，并非一切总是会一帆风顺！贝卡萨斯可能折断它的腿，而骑士则可能让蒸汽机车的清除器发挥它的作用！（捂住双眼） 对于一件并非总是会发生的事，我们需要作一次投骰来判定其是否成功， 这称之为检定，其方法是： 能力+|D6-D6| VS 难度 这个式子是指，用玩家角色的能力值加上两枚6面骰的点数之差，与难度值进行比较。 能力值是代表玩家一项能力高低的数值，这个数值通常记录在角色卡上， 通常来说，玩家的能力分为属性和技能这两类，我们将在稍后详细叙述它们的区别。 而难度值则是一项挑战的困难程度，通常由主持人（在参考规则书与实际情形后）设定。 若合计值不小于难度值，检定成功了。 特殊情况：除技巧分类技能，如果能力值为０，检定必然失败。 对于在巨大岩石上试图飞越喷射雾气的火车，主持人设置了8点难度值， 在这里，骑士为他的6点驾驶（乘骑）能力投掷两个6面骰，结果分别是3和1，为此骑士得到了总共8点合计值用以对抗目前的险境！啊，他安全了！ 相持不下！ 有时候，有多个角色在检定中被涉及，并且需要判断谁更具优势，例如，一方正在追逐，而另一方则正在逃跑，或者两个人正在进行一场赌博较量？ 此时主持人可以引入对抗检定，具体方法是， 所有相关角色： 能力+|D6-D6| VS 6 一般来说，检定发起方（导致对抗检定发生的角色）的结果若不低于对手，他将获得本次对抗的胜利（反之则失败），而检定结果的差值将体现双方的表现差距。 主持人亦可以调整难度值，甚至可以约定，双方如果结果都非常差，将会一同失败！ 生活就像巧克力…… 劇透 - : 芝生居间在最初设计时，就是以拟真投骰为最初的特色的，也即，它的检定公式相较于目前主流的检定公式（甚至于2D6），波动更小。 这表明了设计理念：当你的能力在某一程度时，如果面临挑战更高难度，它将不单纯是量的提升，而是质的飞跃。 具体的，当能力面对高出能力值2点左右的难度时，通过概率骤降到50%左右。 我们更多地鼓励新手玩家们去做力所能及的事情，也同样建议主持人将正常难度控制在玩家各项能力与加值合计+2以内。 劇透 - 附表一：能力VS难度概率一览表: 附表一：能力VS难度概率一览表 通过概率 ０％ ５％ １７％ ３３％ ５６％ ８３％ １００％ 能力 难度 １ ０ １＋ ２ ０ １ ２＋ ３ ０ １ ２ ３＋ ４ ０ １ ２ ３ ４＋ ５ ０ １ ２ ３ ４ ５＋ ６ ０ １ ２ ３ ４ ５ ６＋ ７ １ ２ ３ ４ ５ ６ ７＋ ８ ２－ ３ ４ ５ ６ ７ ８＋ ９ ３－ ４ ５ ６ ７ ８ ９ １０ ４－ ５ ６ ７ ８ ９ １１ ５－ ６ ７ ８ ９ １２ ６－ ７ ８ ９ １３ ７－ ８ ９ １４ ８－ ９ 劇透 - : 以下的想法留给主持人思考： 依据检定结果好坏得出不同的结论：一个非常好的结果，一个勉强通过的结果，一个普通意义的失败，一个大失败应当有不同的奖励或惩罚。 不要挡道！任何检定不该成为玩家的绊脚石，让他们困在某一段剧情中：试着给予一定惩罚来让他们过关，例如耗费了额外的时间和精力，亦或者惊动了额外的敌人。 玩家可以看到难度值吗？这由你自己决定，两种做法有不同的娱乐性，当然，让玩家必然成功或失败的“作弊”也是一个小技巧，不过不要让他们知道，嘿！ 持续对抗检定？是的，两名角色可以以一个逐渐提升的难度作为某个比赛项目来竞赛了！这适用于双方条件对等的前提，例如扳手腕（我方力量/对手力量 VS 逐渐上升的难度）。 NPC的活用方法：让NPC也具备能力值，参加到他希望的行动与挑战中，公正地投出骰子，这样他看上去会更真实！ 感谢雷二给我的提示，作出了公式方面的修改。 三、玩家初始信息与房间规则 这是一个雨天。天色阴沉，云缝中的光芒若隐若现，犹如方糖之于咖啡，已经悉数溶化。 在这样的天气，你们迫于杂志社的债务追诉，外出寻找，不，更不如说是“制造”新闻。树林的尽头，叫作曼陀丽的废弃大宅，自火灾后就被主人所抛弃，亦没有被转移物权。去世的女主人的幽灵四处游荡，亦或者流窜中的杀人狂临时在此居住的传闻在镇中流传。这里，可以被利用。雨还在下，吉普车在生锈而倾倒的铁门外熄火。 三楼绯色的天鹅绒窗帘，不知为何闪动了一下。 这件事，上帝用了六天 对于一次TRPG游戏而言，最重要的部分不是角色强大的能力，亦或者激烈的战斗或是曲折的剧情，而是作为舞台的冒险世界本身。 在游戏的最初，主持人就需要创造出整个世界——至少，完成草稿与一部分构图，以便于在将来需要时随时补充。 一般而言，对冒险开头部分的描述可以分为三个部分， 玩家初始信息是指，冒险的最开端时玩家角色的处境。通常而言，这个部分包括，玩家遇到了什么事件需要解决（亦或者他们被动地卷入了什么事件），玩家角色的身份，一些重要非玩家角色的信息，以及玩家角色们为何会聚在一起。 世界观则是指，玩家角色在这个世界所具有的一些常识，通常而言，剑与魔法、赛博朋克亦或者19世纪的背景下，角色成长时获得的经验与扮演该角色的玩家几乎没有任何关联性，主持人有必要让玩家明白如何代入。 房间规则部分通常分为对玩家的要求和对玩家角色的要求这两项。前者通常为行动限制（扮演时的自由度，对迟到、早退、挂机、脱离游戏的行为的惩罚等——毕竟，主持人通常不会欢迎随便车了队友或者是随意放鸽子的玩家），后者则是为了使得游戏更贴合背景，对规则进行的一系列具体修改，例如增强玩家角色的强度，亦或者提供魔法和额外物品等等。 羽毛和心脏 在此，我提供了几项初始信息页面供使用者参阅。 风雾浴火 44亿公里 疯狂女装山脉 总之谨记，如果说剧情和世界观是为了“有趣的游戏”这一目的服务，那么房间规则则是为了使得该过程进行得更为顺利而进行的。 在TRPG游戏中，没有人指导主持人必须以某种风格来进行游戏。有趣，那就可以！ 剧情设定时，主持人没有必要把一切和盘托出，不过，如果开头稍显普通，有趣的点将会在游戏开始后不久才会出现，不妨提前告诉你的玩家们让他们作好心理准备。 芝生居间规则较为适合以普通人身份进行的调查、悬疑亦或者恐怖故事，当然，在足够的房间规则支持下，主持人依然可以用它进行战斗冒险。 山姆大叔伸出了食指 劇透 - : 本段落将讨论先前完全没有提及的部分：玩家招募。 为此我不得不重申长久来在果园部分老玩家中流传已久的一个观点，新手进入TRPG圈子的最佳形式是以主持人的形式加入，而在这个前提下玩家也最好都是新手。 其理论依据在于： 一、通常老玩家都有自己稳定的游戏圈子，TRPG是一个多人游戏，即使同你关系很好的老玩家也可能不愿意让一个随时可能犯错打断游戏（因为大部分主流规则具有一定的严谨性和难度）的新手玩家加入，打搅其他人的兴致； 二、这个圈子，主持人严重不足，因为主持人需花费大量的精力，而玩家只需要按规则车一张角色卡就可以参与。而在新人的阶段，人是最容易有梦想和精力去创造故事的； 三、新手都容易犯错——如果大家都是新手，那么错误很容易被忽略和宽容，而这是最重要的。在TRPG中，顺利地游戏比起指出每件事谁错谁对重要得多； 四、一次成功的主持经历可以增加你的自信心以及其他玩家对你的认同感，当然，还有对TRPG的爱好。 那么，回到开头，新手主持人如何招募玩家呢？当然，你可以邀请你同样对冒险故事或游戏感兴趣的朋友，不过，并不是说陌生人就不是一个选项，毕竟也有的人和你一样，他们也拥有具有对TRPG的热情以及足够的善意，但他们也找不到参加游戏的途径。 如果希望在果园号召TRPG游戏，请分三步走， 一，新建独属于你的分区（对，就像我一样！）， 二，在你的分区（通常这足够了，不过如果你不放心，你可以在开团招募区和新人区域也这么做）发布你的开团帖，但务必说明角色卡不要跟帖而是发在你指定的邮箱中。如果你决定拒绝一些人，当众说，可能会令双方都觉得尴尬。 三，对你邮箱中收到的角色卡进行审核，并试图具体了解对方是一个怎么样的人。通常来说，有足够热情的玩家会提供具有质量和个性的角色卡，以及用尊重的口吻与你对话。不要去听“我虽然没有参加过也不会做卡但是我很有兴趣”的鬼话，你没有义务去手把手教会一个没有足够热情的人。当然，也不要绝对排斥不符合你心中对玩家角色认知的角色卡，玩家有许多种，有的喜欢数据，有的喜欢扮演，不可能总是有理想玩家出现的，但还是可以很愉快，哦！ 此外，玩家需要说明自己有足够的时间来参与游戏，以及对不迟到不缺席作出保证，通常来说，被大部分人排斥的人，总是有理由的。 这是一个多人游戏，在玩家对你发邮件的时候，就表示愿意遵守你提出的种种规则限制——任何游戏都需要规则。对不遵守规则的人，不用留情，不过，作为主持人，当以身作则。 四、危机与战斗 丢下炸弹后，人质们迅速地挤入电梯！阿淼疯狂地按着关门的按钮，可是，突然间，一只紧握机枪的手插入了电梯门之间，是恐怖分子的领队！ 啊，难道不行了吗！今天兄弟俩原本可是计划和和平平地在游乐园玩个尽兴的啊，竟然要丧命于此吗！ 突然，阿森灵机一动，迅速撑开了在占卜屋买来的雨伞！几乎是同时，机枪开始射击！ 3秒后，一声巨响。所有人因为从门缝间传来的烟雾咳嗽起来。接着，电梯门由于受到阻碍的缘故，缓缓打开，握着机枪的半截手落在地上。 简直是奇迹，恐怖分子被炸弹全歼了，而人质们毫发无损。 ——《UPSTAIRS》，第三章 本段涉及的一些属性值与技能值，以及战斗时会产生的伤害，请具体参阅“六、属性”、“七、技能”章节。 危机 当情况变得复杂与危险，诸如一枚定时炸弹即将爆炸，亦或者室内严重起火或毒气开始扩散，主持人可以立刻判断并插入一个危机状态。任何时候只要战斗开始，必然是危机状态。 当危机开始时，镜头开始被拉长，玩家有更多的时间判断自己的角色需进行什么行动，毕竟，此时的一切都生死攸关。具体来说，危机状态时，时间将会被以若干短暂的轮的长度进行切割，直到危机结束。 轮 每轮由下述部分构成： 1.启动效果，在某些环境，例如先前所说的火灾、毒气亦或者地震、极端恐怖的场景等，玩家需要在这个时机为各自角色或整个环境的状态属性投骰进行检定，以判定是否获得了追加的状态属性亦或调整可变属性。 2.行动序决定，每个在场的可行动角色（包括非玩家角色）需投掷[当前神志值]个6面骰子，以大小确定当轮的行动序，数值越小的玩家越优先。注意该行动序并非是角色行动的顺序——角色在这一轮总是同时行动——而是叙述行动意图的顺序。 3.叙述行动意图，在每一轮，玩家可以在自己的行动序叙述一连串短而快的行动，或进行/开始一个长动作，或移动，并同时说话。 相对于行动序滞后的玩家，行动序优先的玩家暴露了自己的行动意图，这导致后者可以立刻以连锁的方式干涉前者的行动。 4.结算效果，当所有玩家的行动意图确定后，玩家们开始按主持人要求，依行动序倒序为需要投骰检定的部分检定。主持人可以给予不专心做一件事的玩家-1~-2的减值调整。 连锁与阻止意图 当一名角色决定连锁某个角色的行动意图时，他只需如此声明，并在该角色的叙述后进行叙述即可。当多名玩家试图连锁同一个行动意图，行动序靠后的玩家优先叙述，行动序靠前的玩家如果因此不再试图连锁，可以取消连锁。 连锁内容通常分为两类，协助意图与阻止意图。协助意图将会在“七、技能”章节作详述，本段主要说明阻止意图。 阻止意图时，角色可选的行动并不少，从单纯用武力进行阻止到以某种方式闪避对方的攻击。一旦确定，该角色需以对应角色的确定能力值作为难度在结算效果时优先投骰检定，如果成功，对应角色的行动将会被完全阻止，或视乎情况部分阻止（此时，对方需承受阻止减值）。 远离意图与靠近意图 一旦一名角色决定以尽可能远离某个目标（无论这个目标是静止的还是试图移动靠近自己的靠近意图）为目的进行高速移动，这个行动意图称为远离意图， 若其他角色什么都不做，该角色将在此轮完成整轮移动（参附表二：距离影响）以扩大和若干目标的距离，对该角色的命中检定将受到影响。 应对远离意图，除去以阻止意图连锁与已被执行的靠近意图外，其他尚未行动的角色与已经针对该角色描述行动意图的角色可以叙述靠近意图来减少双方的距离差异， 靠近意图不影响其他行动意图同时成立，但将视乎情况为其他行动意图赋予减值。 同样，应对靠近意图，其他角色得以用近似的方法应对。 靠近意图VS远离意图适用于速度对抗检定，参见附表二：距离影响以通过双方差值确定最终距离影响，但无论如何距离之差最低为0。 需要注意，不同于其他对抗检定， 检定发起方（对远离自己的角色发起靠近意图或对靠近自己的角色发起远离意图）的检定结果如果与对方相同，则对抗失败：你没有追上/甩开他，只能保持距离！ 如果至少有一方使用了交通工具，那么移动至交通工具处、发动交通工具与将交通工具提升到全速的意图都将消耗若干时间（1/2轮~2轮不等）。 命中/敏捷对抗 当一名角色试图攻击另一名角色时，适用命中/敏捷对抗检定， 检定发起方（具体为提出攻击意图的攻击方或提出闪避/防御意图的防御方）的检定结果只要不低于对方的检定结果即胜出。 可能令你焦头烂额的部分 劇透 - : 危机与连锁规则部分改了又改，这一版自觉非常理想，不用考虑“一名到处扫射的机枪手射出了多少子弹的时候，行动序靠后的狙击手爆了他的头”的问题（现在，如果这是一次连锁，那么狙击手将会得以阻止机枪手的动作，如果这不是一次连锁，那么这两个动作将彼此独立同时成立），同时也保留了特色系统“连锁”。 下面提出几项容易产生争议的行动意图与判定示例，以供实际使用。 1.意图的获知，一名狙击手试图在远距离用狙击枪炸角色脑袋玩的时候，角色不知道这件事，但由于狙击手公开了他的行动意图，这件事被角色的操纵者所知悉，因此，这名玩家可以连锁吗？答案当然是不可以。角色无法获悉这件事；即便他通过侦查检定看到了激光瞄准器的红点子，亦或者已经有枪声和弹痕提示他存在狙击手也不可以，因为他依然无法以任何方式去获知狙击手下一步的意图，更何谈阻止。 不过具体来说，这个个例可以以玩家狙击手和非玩家狙击手两个层面讨论。非玩家狙击手可以不插入危机轮，直到他被玩家们得知其存在为止才加入，即便加入亦可以以问号涂抹其行动意图，反之远处支援中的玩家狙击手可以公开自己的行动意图，而主持人则以公正的立场处理非玩家角色的活动。 ——不过说到底，非玩家狙击手突然在剧本中冒出来这种事本身就具备一定的不合理性，这点会在第五章叙述。如果你也是这么想的话，恭喜你，你具有作为主持人天生的领悟力。 2.两次闪避？让我们看这样一个例子，A试图以肉搏攻击B，由于彼此距离很近，行动序靠后的B很容易就发现了A的意图，B的行动是连锁，以闪避（而非跑开）对抗A的攻击动作，结果为敏捷VS命中，该次检定失败了以后，A得以顺利执行攻击行动，进行命中VS敏捷检定。问题来了，难道B可以因为连锁闪避两次吗？答案是，是的，前者是B作为主动试图闪避的动作，后者则是B条件反射进行闪避的行为，当然，在一个瞬间，这两者会体现在同一系列行动中，不过作为投骰结果，两者被拆了开来。当然，主持人也可以设定，即便成功使用了闪避动作，也只能在之后应对攻击时获得加值，而非完全规避攻击。 3.触发式意图，这通常描述为“如果……那么我……”，在深思熟虑后，我将它完全禁止了。首先，不会有人有“如果有人跑过来我就揍他”这种触发式意图，因为他的队友跑过来时，这种决定显然不正常；其次，“如果我的敌人采取某种行动，那么我将予以攻击，否则我以防守姿势维持在原地”呢？可以肯定的是一旦容许这种意图成立，场上会出现大量吊诡的博弈行动，因为这个意图对于其他滞后行动轮的敌人是可见的，不是吗？触发式意图对于占据了较高行动序的角色，是非常不公平的，他们将会陷入执行攻击（被反攻）还是不执行攻击（被指责根据玩家意图来决定“不真实的”角色意图）的两难选择。由此，不妨这么决定，如果具有触发式意图的角色行动序滞后，他本来就可以根据敌人的行动意图来判断自己的行动意图，如果他的行动序靠前，他可以在下一轮执行他的反击行动意图，不管怎么说，行动序靠后角色的意图不能以任何方式交到靠前的角色手中，不然行动序决定的意义就一点也没有了。 五、对讲述者的一些建议 劇透 - : 书页飞舞 到目前为止，讲述限于系统层面而非技术层面。啊，到了游戏的时候，你拿着规则书，和小伙伴们准备开始游戏，“你们下了吉普车，走进了院子，”接下来，突然主持人和玩家之间出现了谜之沉默…… 这个章节就是为了避免那时会发生这样的情况而存在的，我首先将会逐步试图说明主持人的职责。 小秘密 从一开始，玩家就不可能知道全部会发生的事情，亦或者最后敌人的阴谋，然而（颇为无趣的是）作为主持人的你一早就全部知道了。 让这一切变得有趣起来吧！你的最终BOSS可不是电游里被卡在某个角落就任由勇者蹂躏的蠢货，他很聪明（甚至可能比玩家角色更聪明），以一个大魔头的立场去设计足够的起因，而只给玩家看到现象和结果乃是主持人的一大天职。 无意识的摄影机 也许对于某些人这是一种天赋，他们天生就能娓娓动听地叙述一个故事，不过并不是所有人如此，也许更糟，有的人还对自己的故事和NPC比较害羞。 从故事开始，不妨去接受摄影机这个立场，去公正公平地描述你在大脑看到的一切，从景物到各NPC应有的反应，以自己为桥，告诉玩家们。 是呀，玩家们走进了院子，既然镜头对着的不是一片迷雾，这里总该有树木、喷泉和门什么的，而且经历火灾和30年的岁月，情况不会多好。这一切需要通过你叙述，以展示玩家们互动元素，如果没有门的话，他们就无法打开和进入，如果没有路的话，他们将无处行走。 拿着餐巾的是我！ 主持人不止拥有编剧和导演的身份，也有规则制定者与维护者这一身份。除去对明显的迟到缺席、破坏游戏行为的制裁，主持人还需要体现出对骰子结果的尊重（不然可是很容易衍生出“玩家老爷”和“掀桌玩家”这两种变种的），以及对何时投骰，何时不可以投骰，何时可以自由行动，何时需让你放CG动画的控制。 这一部分相当辛苦，玩家中有相当一部分人……此中也没有固定原则，有时必须强硬地坚持，有时可以商谈彼此投骰来确定听谁，有时则干脆大度地认错也不错。 然而，游戏的顺利进行需要主持人的威严，这点总没有错。请放心，并不是因为一个玩家看似在争取全部玩家的利益就代表其他玩家一定会向着对方，对于无理取闹和坚持这两点必须分清。没有公正的对规则的裁决，就不存在游戏本身，因为这不过是想怎么样都可以的讲故事罢了。 设计国王和看国王的狗 NPC设定方面，其实标准只有一条，（在对应环境下）自然而已。 参考文：NPC行为准则。 这个自然不单指因为经历和知识所表现出的神情举止，他的数据亦应体现这一点。 同时，将NPC进行个性化，令玩家们对他印象更深吧！ 回家作业 虽不用在每次To be continued后完美地布置之后的剧情，你仍然应当大致构思新的剧情和玩家可能产生的反应。 同时，知识的收集是永无止境的，对于设计而言，它们永远是强大武器。 在技巧收获方面，让所有人都开心起来，是TRPG的意义，而且一般来说，如果你主持时不太开心的游戏，你的玩家们也会如此，反之亦然。 听取大家的意见，试图作某些改进，以及发现身上的不足点，是进步的开始。 然后，容我叙述两类应当避免的事。实际上，当然还有很多应当避免的事， 可以参考：给纯新主持人的三个“切莫”建议， 不过，我把最容易出现的问题叙述如下： 满地是口香糖的街道 第一类问题叫强制性剧本，这是指，主持人进行了剧本设计后，无论如何都想把未执行的剧本执行在场上的行为。 例如，一段冗长的CG或是一次乏味的会议在进行，甚至某个NPC非让玩家做（或不做）某件事，当玩家对你准备表现的东西毫无兴趣之时，你还准备如此坚持吗？ 须知，行动权是玩家的，犹如裁决权是主持人的。不要做变相限制玩家自由行动的事情。如果你只是想说自己的故事，那么其实根本就没有必要存在玩家。 无字路标 第二类问题叫无参考性剧本，在某些老玩家口中也叫作拟真过度。它又可以分为两种状况， 其一，让人一头雾水的情况，如让玩家走到一个无法判断各条路通往何处的十字路口，然后非要玩家们选出正确的一条路这种事， 其二则是尽管合理却绝对会令玩家反感的行为，例如前一章所说的突然冒出来的狙击手。 TRPG不是生活的再现，作为一种艺术作品风格的游戏，它将会有戏剧性的情形，若非如此，主角早就在路上因为各种天灾人祸死掉了。 下文同样献给新人主持人，帮助颇大。 以主持人的身份进入TRPG世界 六、属性 一名角色的属性可以分为下述三类， 固有属性共8项，人类平均值在3~5之间，通常不会改变，运用于大量的属性检定中； 可变属性共3项，会随着改变游戏进行减少或增加； 状态属性体现了角色当前的状态，具体表现为若干时间后需要强制检定，亦或者某种增益/限制。 固有属性 力量 移动物体或是对物体施力的能力，亦是攻击力。 常见检定项目：判断是否能搬起/推动一件东西，角力（VS力量or对抗检定），命中后的伤害确定（VS体质） 劇透 - : 真实值０ 大约１分钟后死亡（心肺活动中止） －１ 次要手检定时 １ 一支火柴与玻璃桌面的静摩擦力最大值以下 ２ 小型啮齿动物以下，小型食肉目哺乳动物以下 ３ 婴儿，孩子，羸弱身材 ４ 人类均值 ５ 壮汉 ６ 英雄级，大型牲畜，大型猫科动物 ７ 象 ８ 蓝鲸 ９ 宇宙战舰大和号以上 体质 坚持力，对疲劳与毒的抗性，亦是防御力。 常见检定项目：疲劳，饥饿，毒，醉酒，命中后的伤害确定（力量VS） 劇透 - : 真实值０ 立刻死亡（失去身体或失去细胞结束力） １ 蜘蛛网 ２ 纸 ３ 婴儿，孩子，羸弱身材，负重0.3倍体重物体全天无疲劳 ４ 人类均值，木板，负重0.5倍体重物体全天无疲劳 ５ 壮汉，白铁皮，负重0.8倍体重物体全天无疲劳 ６ 犀牛，象 ７ 钢化设备，金刚石 ８ 防弹设备，纳米管结构 ９ 子之矛，子之盾 学识 智力，教育程度，思想。 常见检定项目：对未知事物的判断，对大众事件的了解程度，非专业知识 劇透 - : 真实值０ 刚出生时 －３ 非专业知识 １ 鱼 ２ 小型家养食肉目，猪，海豚，灵长类 ３ 80~90的智商，极低的生活阅历 ４ 人类均值 ５ 120左右的智商，大量的学习与经验 ６ 门萨 ７ 约100年的生活与旅行阅历 ８ 约200年的生活与旅行阅历 ９ 完整记忆亚历山大图书馆的藏书，以互联网为记忆的生物 意志 决断力，对外在不良心理刺激的控制力，只适用于心智生物。 常见检定项目：恐惧，疲劳，疼痛，悲剧 劇透 - : 真实值０ 无心智 １ 完全遵从条件反射 ２ 仅能作起码的非条件反射 ３ 怯弱者，极易摇摆，喜怒无常 ４ 人类均值 ５ 坚强者 ６ 致力某项事业的效忠者 ７ 深度催眠状态 ８ 洗脑状态 ９ 疯狂 魅力/容貌 这一项存在两个数值，魅力是主数值。 形象、谈吐，对他人的影响力。 容貌值在对见面不久的人进行魅力检定时适用， 然而每当当面接触1周/间接接触1个月后即向真实魅力值移动1点。 常见检定项目：对中立者、敌对者、陌生人的影响力（VS意志） 劇透 - : １ 令人厌恶至极 ２ 令人厌恶 ３ 笨拙的说服者，无存在感 ４ 人类均值 ５ 优秀的说服者 ６ 不具备决定性实力和外交筹码，令具有四倍决定性军力的敌方停战 ７ 不具备决定性实力和外交筹码，令具有千倍决定性军力的敌方停战 ８ 不具备决定性实力和外交筹码，令具有千倍决定性军力的敌方投降 ９ 具有控制一个次元宗教信仰能力的神 命中/视力 对特定目标的命中率。 视力是命中的副数值，正常人类的视力固定为4，即使近视者戴上眼镜后也能抵达4的水平。参距离与光照部分。 常见检定项目：投掷，射击，击中目标（VS敏捷） 劇透 - : －∞ 无法视物 －２ 次要手检定时 －２ 视物困难 ４ 人类均值 ５ 特种兵 ６ 导弹 ７ 环地轨道清理太空垃圾的小型自动机器人 ８ 捕捉粒子的大型强子冲撞机 ９ 在人马座架设的全自动制造发射一万枚核弹全部击中地球的太空死星（微调时） 敏捷 对身体的掌控力与灵敏度。 常见检定项目：灵活度，闪避（VS命中） 劇透 - : 真实值０ 无法移动（神经断裂）。 －２ 次要手检定时 ＋１ 奔跑中 １ 山的增高水平 ２ 冬眠刚醒的大熊，树懒 ３ 大型牲畜 ４ 人类均值 ５ 栖树灵长类，中型猫科动物 ６ 小型猫科动物，大部分城市鸟类 速度 奔跑、游泳时的速度。正常人类固定为4，奔跑时为5。 常见检定项目：速度对抗（VS速度or对抗检定） 劇透 - : １ 树懒，乌龟，蜗牛 ２ 海豹在陆上的移动速度 ３ 一个全速爬行的婴儿 ４ 人类步行均速 ５ 人类奔的均速 ６ 人类各种高速载具，大部分高速生物 ７ 声速 ８ 光速 ９ 自黑洞逃逸所需的速度 距离与光照 这两项数据将极大程度影响检定进行时的加减值， 此外，部分武器在脱离指定距离范围后就变得毫无意义。 光照分为无法视物、视物困难与正常视物这三种水平，视乎情形将赋予检定减值， 而常见的距离单位为0~6之间。 劇透 - : ０ 1米以内。一般短兵攻击范围。 １ 3米以内。一般冷兵器攻击范围。 ２ 10米以内。手枪射程。 ３ 20米以内。 ４ 人缩成指甲那么大。 ５ 人只有一个点那么大。 ６ 需要精密光学仪器。 ７ 5度经度线。 ８ 需要全地球范围点对点打击技术。 ９ 需要行星对行星打击技术以上。 劇透 - 附表二：距离影响: 附表二：距离影响 距离水平 ０ １ ２ ３ ４ ５ ６ ７ ８ ９ 当正常视物 转变为视物困难的视力 ０ １ １ ２ ３ ４ ５ ６ ７ ８+ 当视物困难 转变为无法视物的视力 １－ ２ ３ ４ ５ ６ ７ ８ ９ ９ 命中／敏捷 命中 命中 敏捷 敏捷 敏捷 敏捷 敏捷 敏捷 敏捷 调整值 ＋２ ＋１ ＋１ ＋２ ＋３ ＋４ ＋５ ＋６ ＋７ 整轮移动时完成该距离 所需速度 ３－ ４ ５ ６ ７ ７ ８ ８ ８ ９ 速度对抗检定（５ＶＳ）结束后彼此 终点距离缩短／增加所需差值 ０ １ ４ 速度对抗检定（６ＶＳ）结束后彼此 终点距离缩短／增加所需差值 ０ １ ２ ５ 适用于投掷十分之一体重 所需力量 ２－ ３ ４ ５ ６ ７ ８ ９ ９ ９ ※距离累加并非为距离相加。 例如，对于4点视力的正常人而言，视物范围距离4以内为正常视物，距离5及以上视物困难； 在视物困难条件/环境下，视物范围距离2以内为正常视物，距离3及以上无法视物。 这意味着，在正常视物的环境下，距离4~（距离4+距离2）的范围内为困难视物，而这个范围远远低于距离5，具体取4还是5视乎主持人判断。 可变属性 体力 上限值：5 下限值：0（角色死亡） 减少契机：由于瞬间发力或运动，长时间行动、超载活动所带来的疲劳，亦或者饥饿，会因为检定减少或强制减少。 增加契机：应对状态属性进行短休息、睡眠或进食，可以增加减少的量。 关联状态属性：【体力低迷】当角色由于疲劳/饥饿致体力值为2及以下时获得该状态属性。负重减少为一半，力量、体质、敏捷、命中、速度暂时-1。 【因疲劳/饥饿而昏迷】当体力值为1时角色无法行动。若昏迷的原因是疲劳，此时人物的体力值以睡眠效率缓慢回复。 投掷一次D6，结果为5、6则在第1个小时结束后醒来， 结果为4则在第2个小时结束后醒来， 结果为3、2、1则再次投骰； 再次投掷D6，结果为6、5、4、3、2、1则在第3、4、5、6、7、8个小时结束后醒来。 神志 上限值：5 下限值：0（角色疯狂，失去控制权） 减少契机：由于突然的惊惧事件与疼痛，中长期的疲劳与慢性疼痛会导致神志下降。 增加契机：应对缺少原因，进行睡眠（一天1点）或接受心理治疗。如因疼痛引起，疼痛减缓后自动回复。 关联状态属性：【神志低迷】当角色由于消沉/疲劳/恐惧/疼痛致神志值为2及以下时获得该状态属性。学识、意志、魅力、敏捷、命中暂时-1。 若该状态属性存在且原因是恐惧/疼痛，每当角色遭遇惊惧类意志检定时，优先以【因恐惧/疼痛而昏迷】代替神志值的减少。 【因恐惧/疼痛而昏迷】角色无法行动，若昏迷的原因是恐惧，此时人物的神志值缓慢回复，但最高至上限值-1。 投掷一次D6，结果为5、6则在第1个小时结束后醒来， 结果为4则在第2个小时结束后醒来， 结果为3、2、1则再次投骰； 再次投掷D6，结果为6、5、4、3、2、1则在第3、4、5、6、7、8个小时结束后醒来。 生命 上限值：30（人类通常水平） 下限值：0（角色死亡） 减少契机：当力量VS体质检定确定造成伤害时，扣除[(力量/毒性+|D6-D6|-体质)^2]点生命值。 当电击、火焰、寒冷或毒性等VS体质检定确定造成伤害时，扣除[(体质+|D6-D6|-伤害能力)^2]点生命值。 伤害的制造者如果使用肉搏、冷兵器、枪械类火器，可以至多减少最终伤害结果2个等级。 增加契机：自我愈合、紧急处理与医疗。 伤害等级：1点伤害：相当于一处轻微开放性创口、一次脱臼，或同等程度。 4点伤害：相当于一次骨折，或同等程度。 9点伤害：相当于一次粉碎性骨折、一次肋骨断裂，或同等程度。 16点伤害：相当于腹部被击穿，或同等程度。 25点伤害：相当于脑部受损裸露在空气中，或同等程度。 36点伤害：哦！ 关联状态属性：【重伤】当角色的生命值低于一半，无法行动或只能缓慢移动，并有二次创伤失去生命值的危险。 状态属性 当出现了导致角色数据上升/下降，亦或者经过若干时间就需检定的情形，为角色记录一条状态属性。 在此，为主持人参考用，提出一些伤害事件的状态属性范例： 劇透 - : 【昏迷/眩晕】角色无法行动直至[结束的条件]。 【[部位]严重损伤】你不得使用该身体部位以及相关一切检定，任何涉及该部位的行动与检定自动失败。 【背伤】负重减少一半。 【肺病】体力与神志上限-1。 【血液病】损失体力时，额外损失1点体力。 【神经痛】损失神志时，额外损失1点神志。 【癫痫】损失神志时，额外损失1点体力。 【皮疹】损失体力时，额外损失1点神志。 【左/右手/臂损伤】涉及该手与双手的一切检定难度+1，力量暂时-1。 【足部损伤】涉及脚的一切检定难度+1，速度暂时-1。 【脑震荡】意志、命中、敏捷暂时-1。 【热病/头部伤害】意志、学识暂时-1。 【肋骨断裂】伤害检定时，损失1.2倍生命。 【面部疤痕】容貌暂时-n。 【鼓膜破裂】侦查、敏捷暂时-1。 【心脏病】若一次性损失2点及以上神志，失去1点体力并作一次伤害检定（体质+2）。 【感染】外伤无法自然愈合。 【过敏反应】接触[过敏源]达[时间长度]后，作体质（[难度]）检定，失败则[结果]。 云泥之间 劇透 - : 这一版的属性值（以及后续的技能系统）是参考了实际操作时大量失败经验凝聚而成，具有相当程度的可操作性。 不过，我没有也无意彻底抛弃状态属性这一系统，因为这个系统非常灵活，攻可制造趣味点，守可救场。在掌握芝生居间规则的前提下，利用状态属性可以真正意义将跑团的自由度发挥到淋漓尽致。当然，话分两头，用得不好，平衡性（和拟真性）就会被破坏殆尽。 本段大致上就是为此目的而写。 在设定一条状态属性时，要注意以下要点： ——这条东西是非给不可吗？ ——它的效果对游戏的影响是否非常大？如果是这样，玩家是否有觉悟接受？（或者说“瞎了一只眼的角色也还是好玩的角色吗”？） ——它的触发频率是否会频繁到令人生厌？ ——最后，有没有解除或取消这条状态属性的方法？ 在此给出一些前一版的错误范例，并一一指明问题： 【小型生物】力量调整-2，体质调整-1，敏捷调整+2 因为直接可以调整，根本没有必要写状态属性。 【衰老】年龄≥40时，每过20年，力量-1、体质-1、敏捷-1，意志+1，学识+1。 理由基本同上，而且计算非常复杂。 【神志不清】意志检定发生（X-1）点混乱加值。（参神志） 实际操作非常复杂，也因此我彻底取消了混乱加值这个有趣但不好用的系统。 【二重视】视力-2，敏捷-1，侦查-1，每6小时作一次意志（2）检定，失败损失D6神志。 任何带“每……时间”的状态属性都差评，理由略。 【感染】伤口无法愈合，以X小时为单位，持续性进行由于痛苦产生的意志检定。 类似这种“身上点了扑不灭的火”的检定会极大程度破坏玩家的游戏体验。 总而言之，我们是在玩游戏，不是在走近科学。不用凡事较真到让玩的人觉得疲劳的程度。 当然，好的例子也是有的，【不知名的疼痛】、【胸口隐隐作痛】这种在没有医学Lv7作基础的前提下，是很容易让玩家身临其境的状态属性。当然，为了避免玩家轻易通过先前的范本超游读出自己的伤害状态，原创性的意义就更大了。 对于固有属性的调整不是非常推荐，因为规则书内部针对各项检定给了较为精细计算的模拟反应，特别是命中和敏捷的部分。然而，在模拟dnd环境的时候，固有属性的调整确系必要，类似的，在模拟coc环境的时候，亦有必要增加神志项目的上限值。 七、技能 技能值与技能点数 拥有一项技能，即表示角色能做某件事，而技能值/技能等级的大小说明了角色的技能掌握程度。 技能4级表示角色会使用该技能， 技能7级表示角色已具备该技能绝大部分的专业知识。 大部分技能不是与生俱来的，这意味着角色需要使用时间与金钱进行学习，技能点数即是将此量化的数据。 劇透 - 附表三：技能点数: 附表三：技能点数 技能值 一次升级至该等级所需投放的技能点数 升级至下一等级所需投放的技能点数 ０ ０ １ １ １ ２ ２ ３ ２ ３ ５ ３ ４ ８ ３ ５ １１ ３ ６ １４ ４ ７ １８ ４ ８ ２２ ５ ９ ２７ 技能树 对于部分技能，当角色技能升至5级时，角色可以选择进入技能树。 同一技能的不同发展方向将被视为不同的技能树项目， 例如烹饪（西餐）与烹饪（中餐），亦或者射击（中近距）与射击（远距）。 由于这些知识的彼此关联性， 若角色的相应技能树分支等级在5级或以上，对同一技能树的其他技能， 该角色始终可以以4级水准检定，亦或者自4级开始提升它们的等级，除非背景不允许他这么做。 例如，一名具备6级表演（灯光师）技能的角色在面对涉及布景的检定时，可以以4级作为技能值来检定；同样，该角色试图获得5级的表演（布景师）技能时，直接自4级投放3点技能点数即可。 技能分类与协调点数 具有共性的相同技能将被列于同一分类，共分为5类， 同一分类的技能将服从分类规则，主要说明为协调点数的获得方法与使用方法。 一般而言，特定属性与特定等级以上的技能将会为该分类提供协调点数， 随分类不同，协调点数可能可以在检定时提供协调加值，或是永久提升技能等级等， 角色亦可以通过失去协调点数提升技能等级来再次获得协调点数。 例如：对于力量为5、体质为5、泰拳为7级的健壮角色，他在体能分类拥有3点协调点数， 每当进行攀爬（2级）检定时，他都可以加上协调加值以5级进行检定， 每当进行奔跑（4级）检定时，他都可以加上协调加值以6级进行检定， （体能分类限制协调后等级最高为6级） 亦或者，他可以永久失去1点协调点数以提升攀爬（2级）至攀爬（3级）， 但他无法自0级获得冲浪技能。 协助 多名角色可以就同一难度项目进行协作检定，（各项加减值后）每名角色至少应当拥有对应属性值4点或技能值4级， 并且，如果这是在危机中，所有角色将消耗全轮甚至数轮的行动意图。 协作检定时，首先需确定检定角色， 如果存在主从关系（例如外科医生和护士），检定角色为主要行动角色， 如果不存在主从关系（例如拼图），检定角色为对应能力值最高的角色， 随后每个试图协助的角色投掷并计算[能力值-D6]，结果若为正数则成功协助，检定角色获得1点协助加值，最多获得2点协助加值。 传授 一名具有7级技能的角色可以花费1个月的时间将另一名角色（或多名）的对应技能自最低0级提升至3级，亦或者花费1年提升至4级。 此后，学习者每花费1年与2点技能点数，就能继续提升1级，直至与老师的等级完全相等。 上述耗时可以减少至一半，这将导致对应角色获得的技能为不稳定技能，每经过等长时间即丢失1级； 上述耗时亦可以增长至三倍，但这将会把对应的传授角色与学习角色自专注的学习中解放出来——一周只需平均10小时的教学即可。 物品的技能等级需求 部分物品需求特定等级及以上的特定技能才能被使用， 这意味着在相应等级的技能被激活前它们几乎没有实用价值。 技能列表 芝生居间技能表V1.3 YES YES YES NO NO NO! 劇透 - : 我原本计划在第十章详细讨论这个问题，不过看来只能提前了：玩家在面对相对复杂的技能系统时，应当采取何种标准选择？ 在每一个分类与子分类，我采取了实用性排序的方式，以提醒那些担心在冒险中陷于不利地位的玩家不要错过那些相对重要的技能， 不过这并非绝对的参考，事实上，TRPG总是鼓励玩家做出符合自身个性的角色。 所有玩家迟早会听说这两类玩家，一类叫滥强，这类玩家总是试图运用规则争取利益最大化， 另一类则叫滥弱，这类玩家则致力于无视数据强度创造出一个尽可能真实而有趣的角色。 这两个词本身不带任何贬义，它们可以是很美妙的，例如好的滥强玩家富有领袖精神，懂得照顾与保护全队，滥弱玩家的描述和行动则会使游戏更逼真与富有感染力， 不过，在部分情况下，它们也会把游戏推向有问题的方向， 滥强之罪在于有的滥强玩家会为了规则问题和主持争执不下影响进程，甚至掀桌， 滥弱之罪在于有的滥弱玩家会为了扮演问题和队友争执不下影响进程，甚至掀桌， 总而言之，无论是在技能选择时还是具体游戏时，请照顾与你一起游戏的人的情绪，不要以任何理由故意去做可能引起大部分人不悦的行为。 附文：玩家类型（by马场秀和） 原创技能方面，可由主持人和玩家共同商定来设计，但总之需以主持人的认可为准。此外，技能特化度越高，它的适用性越小，为此花费技能点数的意义也就越小，这也意味着，设计新定义类别时需作解释扩大工作。例如，对于驯养项目，驯养绵羊或者驯养奶牛的定义是不合适的，驯养牲畜更为合适。 八、物品 物品的设计与使用 当主持人决定设计一件物品时，可以使用下述模板， 当然，它的信息并非一定对玩家完全公开，甚至不必写下来，不过玩家应当以角色的身份对物品把握大致的概念。 玩家获得物品后，它将被记入玩家负重，同样，玩家可以按照物品规则使用物品——如果物品的用法并不显而易见，试着用学识检定来搞定它吧。 物品名：物品的名字。 物品数量 物品的分类：无用物品/食物/工具/武器/货币/泛货币/剧情物品 技能与等级需求：这一项提示可能存在的使用物品必需技能，以及最低等级。 物品作用：物品本身具有的属性值或技能值/提供加值/提供再检定机会/提供状态属性/消耗品 力量：适用于该物品破坏其他物品或伤害时的数值。 体质：适用于该物品被破坏时的持久力。当物品被破坏，将无法起到原本的作用。伤害等级越高，维修的成本与时间越多。 命中：适用于使用该武器时，对命中的调整程度。 攻击范围：武器的攻击目标如果超过这个距离以上，将无法被攻击到。投掷类武器的水平面攻击范围累加值参附表二：距离影响。 效果半径：被武器攻击的目标若不进行全轮移动至少该距离将会被自动命中；同样，进行攻击的角色如果与攻击目标的距离在该距离及以下，也将被命中。 弹药耗尽：使用武器经过指定轮数，需再装填才能再次使用。 装填耗时：使用弹药装填武器时所用的时间。 【燃烧】：若火焰未被扑灭，自首轮，每2轮受到灼烧：6（VS体质）伤害。 范例工具/武器数据参考 鉴于大部分物品使用时只涉及动作，不涉及检定，在此只列出部分与数据关联密切的项目以供主持人参考。 在具体游戏时，主持人可结合“六、属性”与“七、技能”章节为物品临时设置合适的数值。 劇透 - : 望远镜：工具；视力+1 蜡烛：工具；黑暗环境距离0无法视物→正常视物，黑暗环境距离1无法视物→视物困难 火把：工具；黑暗环境距离0-1无法视物→正常视物，黑暗环境距离2无法视物→视物困难。 手电筒：工具，黑暗环境指定方向距离0-1无法视物→正常视物，黑暗环境指定方向距离2无法视物→视物困难 麻绳：工具；体质：4（捆绑加值+2） 手铐：工具；体质：6（捆绑加值+2），制造维修（锁具）：7 自行车：工具；力量：5，速度：5 机车/汽车：工具；技能需求：驾驶4级：力量：6，速度：6 匕首：工具/武器；单手/双手，力量+1，双手力量加值+1，体质：6，攻击范围：0【不可双手挥舞】【不可格挡】 鞭：工具/武器；单手，力量+1，体质：4，攻击范围：1【不可刺】【不可格挡】 木棍：武器；单手/双手，力量+1，体质：5，攻击范围：1，【格挡】格挡时，伤害值4及以下不会被破坏。 锤/扳手/撬棍/斧：工具/武器；单手/双手，力量+2，体质：6，攻击范围：1，【格挡】格挡时，伤害值4及以下不会被破坏。 刀/剑/长枪：武器；单手/双手，力量+2，体质：6，攻击范围：1，【格挡】格挡时，伤害值4及以下不会被破坏。 弹药：武器；消耗品 黑火药：武器，消耗品（黑火药手枪） 瞄准器：武器；命中+1，攻击范围：3 夜视镜：武器；无惧目盲8级 手弩：武器：技能需求：装填时：射击（中近距）5级：单手，力量：4，体质：4，命中-1，攻击范围：2，弹药耗尽：1/2轮，装填耗时：1/2轮，【不可扫射】 手枪：武器；技能需求：装填时：射击（中近距）2级；单手，力量：5，体质：6，命中-1，攻击范围：3，弹药耗尽：1轮；装填耗时：立刻（插式）/1轮（盒式），【不可扫射】（非自动手枪） 霰弹枪：武器；技能需求：装填时：射击（中近距）3级；双手，力量：7（距离2减值-1），命中-1，体质：6，攻击范围：2，弹药耗尽：2轮，装填耗时：1轮，【不可扫射】 冲锋枪：武器；技能需求：装填时：射击（中近距）3级；单手，力量：6，体质：6，攻击范围：3，弹药耗尽：4轮（扫射）/∞（点射），装填耗时：1轮 信号枪：工具/武器；技能需求：受到加值：射击（中近距）7级：单手，力量：4，体质：4，命中-1，攻击范围：3，弹药耗尽：2轮，装填耗时：1轮，【点燃】【不可扫射】 弓：武器：技能需求：射击（远距）5级：双手，力量+1，体质：3，命中-1，攻击范围：4，弹药耗尽：1/2轮，装填耗时：1/2轮 狙击步枪：武器：技能需求：装填时：射击（远距）5级；双手，力量：6，体质：6，命中+1，视力+1，攻击范围：6，弹药耗尽：10轮，装填耗时：1轮，【不可扫射】 轻型火箭炮：武器；技能需求：射击（远距）5级；双手，力量：7，体质：7，攻击范围：4，效果半径：1，弹药耗尽：1轮，装填耗时：1轮，【不可扫射】 炸药：工具/武器；力量：7/8，效果半径：2/3 燃烧瓶：武器；效果半径：2，【点燃】 催泪瓦斯/闪光弹：武器；【目盲】效果半径：1→无法视物，效果半径：2→视物困难 防暴盾：武器；体质：7，生命：250+D620 防弹衣：武器；体质：6，生命：250+D620 火焰喷射器：武器；技能需求：装填时：火焰喷射器4级；灼烧：7（VS体质），体质：6，攻击范围：0，弹药耗尽：10轮，装填耗时（气芯）：2轮，【点燃】 电击器：武器；电流：6（VS体质），攻击范围：0，能源耗尽：10轮，装填耗时：1小时（充电式），【麻痹】被电击目标在下一轮无法行动，并且若未通过体质VS[4+被电击轮数]检定，陷入【昏迷】。 链锯：工具/武器：技能需求：装填时：制造维修（木工）5级；力量：7，攻击范围：0，能源耗尽：3小时，装填耗时：1轮（电池）/2轮（柴油）/1小时（充电式） 宝箱放置者 劇透 - : 本章节提供的物品经过了较周密的数据细节计算，以便在实际游戏中使用， 不过对于主持人来说，在实际游戏中，必然有额外需添加的物品，亦或者对现有物品的模板进行适当改变。 那么，怎么样的物品是适合添加的呢？怎么样的物品的改变会成为你的游戏的画龙点睛之笔呢？ 对此，只需按照下述三条建议执行即可： 掌握发放玩家物品的频率：当我洋洋洒洒地丢出那么多武器的参数时，有的主持人不禁会疑惑，这个游戏鼓励战斗吗？不，实际上，是组织战斗，还是规避战斗，这是由主持人决定的——特别是在和平环境下的游戏，贸然使用武器可能是灾难性的。应该发放哪些道具，应该以什么频率发放，可以参考下文：《主持人应该如何发放物品奖励？》 把握细节与流畅度的平衡性：给玩家一副眼镜时，注明对于视力为3的近视角色具有视力+1，但对于视力为4的正常角色则具有视力-1的作用吗？当然没有必要！没有哪个玩家会不断在鼻梁上放置然后拿下眼镜。提出任何数据意味着在检定时这些数据是必要的，但不用劳神为角色的大衣加上1点隐藏加值——当他试图隐藏的时候，因为环境、服装、易容所受的加值或减值，你可以直接告诉他，而这通常也不会超过±1的水准。不过，在必要时，细节的追加也是游戏的乐趣点，例如为武器限制更精确的弹药数量与弹药种类（特别是手枪和霰弹枪），这将赋予玩家别样的紧张感。当然，使用现存的系统，游戏的速度会得以提高：如果他们”准备就绪“，不妨假设他们携带了足够的各类弹药来处理他们的麻烦，如果武器是夺来的，那么使用次数的限制也显而易见。 特性化的物品：当然，当然，你知道普通的小口径手枪与沙漠之鹰的区别，亦或者自动步枪、格林机枪、猎枪、猎象枪，那么，为什么不用现有模板为这些特性化的武器作出改变呢？如果冷兵器淬了毒，那么它也应该加上额外的状态属性，不是吗？甚至，意料之外的状况，主角们需要使用巡航导弹、鱼雷甚至核武器……为它们作出你自己的设计，不仅可以规避玩家们提前阅读本章导致的”剧透感“，同时，无论是对于主持人还是玩家都将是有趣而独特的体验。 九、角色卡 建立一张角色卡 要进行一次TRPG游戏，作为玩家的你需要一张角色卡， 它将记录你的角色的背景和经历、你留作备忘的事件，以及许许多多具有不同意义的数字。 建立角色卡需按以下步骤进行： 1.形象设定 劇透 - : 为你的角色命名、指定性别、确定年龄，大致说明外观特征。 2.确定属性 劇透 - : 你的角色自动获得视力4与速度4，5点体力、5点神志与30点生命。 然后将[30+D6]点自由属性点数分配在力量、体质、学识、意志、魅力、容貌、命中、敏捷上，最高为5，最低为3。 3.确定技能与协调点数 劇透 - : 你的角色自动获得[60+D6]点技能点数与下述技能： 体能分类：奔跑4级，跳跃4级，平衡4级，攀爬2级，游泳4级（可以放弃以获得6点技能点数），搏斗1级，冷兵器1级； 操作分类：计算机4级（可以放弃以获得6点技能点数），射击1级； 影响分类：说服4级； 知识分类：文学4级，主流外国语3级（可以放弃以获得3点技能点数），数学3级。 然后投放技能点数。你最多可以拥有20个技能，每个技能最高7级，其中7级技能至少1个且至多3个。 你最多留下5点技能点数留待游戏中必要时投放。 此后，算出各分类的协调点数，如果你希望，你可以立刻消耗它们进行永久性真实等级提升。 劇透 - 初始技能状态: ——技能——————————————————————————————————————————— ★ 技巧分类（无法协调／等级提升优惠） ★１ 体能分类（协调来源：力量／体质／敏捷／6+技能；协调加值：MAX6；协调升等：MAX7） 奔跑 ４级 跳跃 ４级 平衡 ４级 攀爬 ２级 游泳 ４级（该技能可放弃换取６点） 搏斗 １级 冷兵器 １级 ★０ 操作分类（协调来源：6+技能；协调加值：不可；协调升等：MAX7／技能点数） 计算机 ４级（该技能可放弃换取６点） 射击 １级 ★２／２ 影响分类（协调来源：魅力／4+技能；协调加值：MAX8；消耗/恢复型；协调升等：不可） 说服 ４级 ★文０／理０ 知识分类（协调来源：学识／7+技能；协调加值：MAX7；协调升等：MAX8） 文学 ４级 中文 英语 ３级（该技能可放弃换取３点） 数学 ３级 剩余技能点数：６０＋Ｄ６ 4.获得初始物品 劇透 - : 这一部分通常由房间规则规定， 不过通常来说，一个普通人总是有身份证明文件与一处住宅钥匙，一个背包，以及一块手表。 投掷2D6+7以获得功能点，可在游戏前用于兑换随身物品； 劇透 - 附表四、功能点兑换方法: 附表四、功能点兑换方法 ０ 无明显功能物品 １ １人１餐份任意食物 １ 具备仅１项功能的工具 ２ 具备２项以上功能的工具，可视作武器的工具 ２ 武器 ３ 消耗型工具包（至少可使用３次。第２次使用后，每次使用前Ｄ２检定，若为１则本次使用后工具包消耗） 包括但不限于：医药箱 ５ 非消耗型工具包（不得为医药箱。其中可消耗部分的使用规则同消耗型工具包） 包括但不限于：具备后备箱的私家车，工具箱，画具 投掷D6100以获得现金（CNY，或等购买力外币），可在游戏中用于购买物品； 投掷D34000以获得资产，可在游戏中信息通畅的前提下在[1+1D3]星期后转为现金； 如果主持人有说明，投掷D6*2000以获得月收入水平（CNY，或等购买力值外币）。 劇透 - 货币当地购买力比: CNY：USD=4:1（4CNY能在中国购买的物品需用1USD在美国购买，下同） CNY：EUR=4.5:1 CNY：JPY=1:32 劇透 - 货币汇率比: CNY：USD=6:1 CNY：EUR=7:1 CNY：JPY=1:20 5.书写人物背景 劇透 - : 根据你的属性与技能分配，书写符合总背景世界观与该角色的人物背景。 这一项工作随着游戏的继续而继续。 EXCEL角色卡模板 范例角色卡 在此谨借用COC的传奇调查员哈维·沃尔特，展示一张刚完成的角色卡。 劇透 - : ——角色信息————————————————————————————————————————— 姓名：哈维·沃尔特 性别：男 年龄：22 外貌： 出生地点：阿卡姆，马萨诸塞州 ——属性——————————————————————————————————————————— 力量 ３ 体质 ４ 学识 ５ 意志 ４ 魅力 ５ 容貌 ５ 命中 ３ 视力 ４ 敏捷 ５ 速度 ４ 体力：５／５ 神志：５／５ 生命：３０／３０ ——技能——————————————————————————————————————————— ★ 技巧分类（无法协调／等级提升优惠） 检索 ６级 侦查 ４级 ★０ 体能分类（协调来源：力量／体质／敏捷／6+技能；协调加值：MAX6；协调升等：MAX7） 奔跑 ４级 跳跃 ４级 平衡 ４级 攀爬 ２级 搏斗 １级 冷兵器 １级 ★０ 操作分类（协调来源：6+技能；协调加值：不可；协调升等：MAX7／技能点数） 计算机 ４级 射击 １级 小型飞机 ４级 ★４／４ 影响分类（协调来源：魅力／4+技能；协调加值：MAX8；消耗/恢复型；协调升等：不可） 说服 ７级 静态艺术 摄影 ５级 交际舞 ２级 ★文２／理１ 知识分类（协调来源：学识／7+技能；协调加值：MAX7；协调升等：MAX8） 文学 ７级 英语 拉丁语 ４级 历史学 ４级 神秘学 ２级 数学 ３级 剩余技能点数：０ ——物品——————————————————————————————————————————— ＄２５００现金 ＄２５００存款 ——背景——————————————————————————————————————————— 哈维在米斯塔尼克大学上学，然后毕业成为记者。他勇敢而迷人，但是有较为薄弱的身体和情绪，懒洋洋而诡计多端。 他的祖父在内战中赚了一大笔钱，但是他的父亲和哥哥做投机生意赔了不少。 现在，他加入了ENIGMA MAGAZINE，一个调查神秘事件的杂志。令他惊讶的是…… 十、对冒险者的一些建议 劇透 - : 这本规则书迎来了最后的章节。跃跃欲试吗？满怀憧憬吗？想要开始吗？ 劇透 - : 这个章节看来是要删掉的（ :em023 青蛙欲跳，必先弓腿 现实是，主持供不应求。 现实是，作为新人，你找不到游戏加入，或者不被允许加入的可能性很大。 做好准备吧，做好对此失落的准备吧——在你如此做的时候，浅尝辄止者们离去，为你留下了更多的机会。 同时，做好准备吧，做好最初被打击的准备吧——谁知道你第一次TRPG游戏会遇到谁，会遇到什么呢？ 最后，最好准备吧！——谦和、努力、配合的态度，或许你要牺牲掉“我是来做个救世主”的想法也说不定？ 如果你做好了准备， 那么此时此刻，真正地让我第一次说，欢迎。 迅速地成长 “我否定新手。”这并不是一句玩笑。 在摆脱新手身份前，不要顾虑太多，去参加到游戏中吧。 这是摆脱新手身份的唯一方式。 怎么样的玩家才受欢迎？ 去掉不受欢迎的，都受到欢迎。 一个玩家不会也不应当因为他的特质（例如滥强和滥弱）受到指责， 受到指责的永远是具体和行为和语言。 TRPG是一个社交游戏，这意味着当游戏变得不愉快时，游戏即不成立。 造成这个结果的人，将背负全部的责任，无论他是否觉得自己是对的或者有理由的。 游戏时该怎么做？如何才能成功？ “不要惊慌。”——《银河系漫游指南》 踏出第一步后，小心翼翼，但执着地前进吧。无论如何，行动起来。 TRPG的成功与否在于你是否会因你将得到的结局得到满足感，但无论如何，故事只有被书写下才会存在，才可以被评估，不是吗？ 当你不再思考这个问题时——当你投入到游戏中的时候——这个问题将会自行解决。 所以， 跃跃欲试吧！ 满怀憧憬吧！ 开始吧！