星没湾 - TRPG
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items: 6月状况汇报
items: 月谈
items: 吾好梦中跑团
items: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
items: TRPG设定常见方向
items: 抓住灵感！
items: 第三次重读COC模组柯比特先生，对模组可读性的一些感悟
items: 芝生居间/客厅草坪 技能列表 V1.3
items: 芝生居间/客厅草坪 V1.33

6月状况汇报
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date: 2021-06-30T19:02:00+08:00
description: 6月，雀魂迎来最长好调，长达28个半庄，期间没有吃哪怕1个4，并且还拿到了连胜之道。 那可是连胜之道哎！那可是连胜之道哎！（错乱） 打雀魂的人自然明白，就不多说了。 TRPG方面，SBI又更新了一版，我对SBI目前的状况越发满意。 看起来数据系统将会不可避免地要求我进一步去调整它未来的趋势……到时候再说吧。 整个六月处于秋田云子复活祭中。 云子是我最近的一次游戏使用的NPC。很可爱。 她死了。 我想如果能把模组好好地写下来，她说不定有机会在别人的模组里再生。 谁知道呢。总得创造一点希望出来，这就是我的工作啊。 看了小魔女学园。感觉非常地…… 浪费时间。 我对这部作品的期待和评价其实挺高的，但是总体上感觉没有到扳机社应有的水准。 世界设定比较单调与荒芜，精神内涵又比较空洞。 虽然有很好的作画和许多很不错的镜头以及脑洞，总距离我理想要看的东西有一点差距。亦或者说，是时间运用上的性价比的问题。 接下来我会在家里休息两个月。

月谈
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date: 2021-04-25T16:59:00+08:00
description: 目前雀魂等级已经抵达圣2，一言以蔽之，以前的思路基本行不通。 大致上以前的我太在意许多虚头巴脑的东西了，数据啦，top的大小啦……诸如此类。 打日麻的话，唯一的要求就是顺位，一位比二位好，二位比三位好，三位比四位好…… 实际上，每次进攻就是赌上顺位，场况、手牌和对手情况是否值得赌上顺位，大致上到现在这个阶段就前后忙活这件事了。 不过即便如此，麻将的运气性也不容小觑。糟心的时候，感觉比影之诗还糟心……毕竟影之诗打不过还可以跑嘛。 最近又重新写了芝生居间的规则……感觉自己无时无刻在否定过去的自己啊（笑） 当想到自己又要重新读一遍自己写的规则才能理解它的时候，不由得产生了写一份“未来的自己不用重新阅读就能快速重新掌握的规则”出来。于是这次写得非常简略，我还挺满意的。 话虽如此……到了未来的某一天，不管是麻将，还是设计，说不定又会被全盘推翻吧？ 肯定是这样的。

吾好梦中跑团
type: item
date: 2020-07-26T13:31:58+08:00
description: 实际上已经挺长时间没开团跑团了，为什么会突然梦到跑团也是很神奇的一件事。 当然和大部分梦一样，梦境在突然开始时，我已经莫名其妙地熟悉了一些前置剧情。这是一个4人团，我是其中一个PC。开跑时我在小旅馆大厅里和一个老水手掷骰子。 ……没错，不知为何，团在跑的时候，我会“身临其境”。我却也能随时切回桌边查阅规则书、角色卡与主持人给予的各种前置资料。 那是一种奇妙的体验。因为我主持团更多，我立刻开始学习——什么是浸入式跑团能有，但是现实跑团中往往忽略的部分？ 首先引起我注意的是色调。小旅馆右侧的硕大窗户投入了大量橘黄色阳光，在现实中只有瑰丽的夕照能够比拟，这让整个空间中的一切都变了颜色，打上了一层分明的光影。其次是刺鼻的气味——鱼腥味和柠檬汁的味道，在整个梦境中无时无刻地提醒我所在的位置。在交谈的间隙，我可以听到远处始终快速有节奏的菜刀声。 顺带一提老水手是另一个PC，我丢骰子打牌输了320美元，NMD。 我的调研没有结束，我依然在环视这个小旅馆，看看是什么我能学习的。前方是紧贴墙壁在阴影中通往2楼的木质楼梯，侧面就是传来菜刀声的门框，左侧就是柜台，中间是我们这张油腻腻的桌子，后面是通往街道的门。头顶的短叶风扇不断旋转着。我注意到由于空间不足引发的强烈的狭窄感，这是一种难以在实际跑团时传递的体验，但我有自信我站起来一定会磕着碰着其他椅子，尤其是不想碰到那油腻腻的桌子。此外，这破椅子因为比同类的椅子小一号，又非得安两个扶手，让我极其不舒适。 另外俩pc推开门，伴随一阵门铃铃音，坐在椅边，主持人扮演的巨乳服务生从后厨为所有人上茶，并且招呼询问来此地的动机，权当PC导入彼此介绍。别问我，我记不清了，我只知道这会是涉及此地20年前神秘事件的调查团。一个是穿得精明、领带上甚至有别针的商人，另一个则是穿着衬衫、气喘吁吁、不停擦汗，背带陷入肉里的胖子，坐下时可怜的椅子发出了吱嘎一声。商人和胖子都先自我介绍了，只是偶然路过，三言二语结束了导入，我么？我的中二魂熊熊燃烧！ “小姐，你们没有什么美军基地吧？” “呃，有的，在西南方向有一个。” 我一看主持人给的地图，额额额怎么会有的！这让我刚想好的“神秘的隐藏美军基地”一套话全部报废。 马达马达！我结结巴巴地接着说： “我说的当然不是这种堂而皇之的东西！有没有那种进行‘特别活动’的美军基地。比如说（压低声音）外星人。” 巨乳服务生显然不知道怎么应对我这迷惑发言。 “我有一位同事，XXXXX教授，平时……（在此省略500字），而当我们进入他的房间时，这可怜的老年人的精神已经变得十分可怕了：他坐在那里，但也只是坐在那里，双眼圆瞪，对外界的一切都没有反应，保持着惊恐的表情。现在他还在精神病院里接受治疗。不过我拿到了这个！” 我掏出一张黄色的纸。圆珠笔写的似乎太low。“那是他咬破了食指，留给我们的最后讯息，GO ……” 等会儿，这镇子叫啥？ 主持人暗示我看上面有美军基地位置的地图。哦哦，COLOSSUM。 于是纸上瞬间出现了血红色的GO CLOSSUM。“这就是为什么我在这里的缘故。” 在一阵迷之尴尬里，我醒来了。

Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
type: item
date: 2020-03-25T21:52:08+08:00
description: 首发果园。 镇楼图。 不要做原创规则。 除非你的回答是这样的： “我就是要做原创规则。并不是为了显得我很聪明，思维很独特，也不是因为我觉得我能比现有的其他规则做得更好。我知道在规则架构和试错的过程中多半要浪费许多原本可以做其他有意义的事情的时间，并且最终结果很可能是一个称不上成功品的东西，而我所做所为无非是为我少数几个PC提供服务，它不会因为任何形式的宣传得到更多的使用者。即便如此，我就是要做原创规则，因为我想做原创规则。”那就去做吧，做会让你又爱又恨的原创规则吧。 否则，不要做原创规则。 1、 开始做原创规则有许多动机，但能实现自己最初动机的情况，大概百里无一。 一些人是希望通过他人没做过的事情得到更广的关注度。我只有一个建议：死了心吧。因为有许多比你更菜的原创规则主的存在，导致原创规则这四个字出现时就面临着严厉甚至嘲讽的眼神。当一个新的原创规则出现时，大家的意见通常是：又有个活宝过来现世了。你有许多可以获得关注的方法，原创规则是一个舍近求远的路线。 你也许会说，那是一种挑战，但我乐意接受高难度的挑战（来证明我比一般人更厉害）。不，那不是一个挑战。所谓的挑战是指类似TRPG的检定一样的东西，也就是说，给你一个丢骰子的机会的东西，当你尝试了足够多的次数（或者说有足够多的人尝试），那必然会有成功的事件发生。就算你做出了你的规则，你也没法让已经接受明显拥有更好的公信力的规则的其他人来尝试你的规则。就算你通过有趣的团务吸引到一批PC跑了许多团，那也只是个位数人数自己的自娱自乐而已，根本不值得浪费时间去从头重车一套规则，为某种熟悉的规则去做一些HR同样能体现你的创造力，并且在小范围得到你的PC们的欣赏。如果你要推广你的规则，真的在TRPG这个圈子里变成一个所有人无人不知无人不晓的名字——很多原创规则主似乎都隐隐约约抱着这个目的，大概是因为觉得TRPG圈子人少，这个任务是简单难度的——牢记一点，Rules Design（机制设计）和Gameplay Design（玩法设计）完全是两回事！仅仅设计一套规则根本做不到你想要达到的这个结果，你还要配套做一整套的手把手的游戏指南，若干个具有很强的操作性的模组才行。真的做到这步的话，也不会有一毛钱的收入，真的值得吗？ 一些人是因为脑中灵光乍现。我想出一个特别有趣的点子，但因为我不会程序呀什么的，制作桌游的话又有素材的问题，相对而言只需要规则书骰子和角色卡的TRPG是最适合把我的点子变成一个确实可以操作的游戏的设计引擎！ 这话是对的。其问题在于，一个有趣的点子≠规则有趣≠规则能在有趣的同时拥有易读性、自洽性、完整性与平衡性。这部分我会在下部详细展开讨论，但也有非在最开始就不得不说的话：实际上并不是所有的有趣的点子都值得花费时间在上面——如果你的有趣点子真的足够多，你会自然而然地发现这点。如果一个有趣的点子最后能换来某种有益的结果，拿它去换钱，去换取名声，拿它证明某种能力，那都是有意义的——但是在TRPG规则设计上你得不到这些。正像上文说的，你完全可以为既存规则写几条HR，花费最少的时间能达成一样的效果。永远记住，到头来你只是一个TRPG的主持人，你只是为1~撑死6个人开团，而不是600个。受到6个人的有趣的评价并不是很了不起的事情，至少不值得特地写一套规则书。 关于有趣点子还啰嗦一句：如果你真的有志创作，就像dya说的，为什么真正有趣的点子要浪费在trpg里？你的pc们并不是你的作品角色，他们会在你的游戏里如大鹅一样乱搞，要全盘实施一个计划无论在怎么样的trpg里都是困难的。如果真的珍惜某种点子的话，为什么不更爱惜它一点呢？ 还有一些人是对现有规则存在不满或改良的念头，觉得它们可能有更好的表述方式。就事论事，这些人中的一些大概是真很聪明，但是大概可能没注意到这么一个显而易见的现实：一套规则出版前，靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言，显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。大部分情况下，他们还使用过替代方案（说不定就有你想的那种），但是失败了。目前的机制很可能不是完美的，但是是对比许多方案而言最好的一个。其他方案都炸掉了的前提下，你的新设想不尽人意最后炸掉的可能性实际上是很高的。这种风险可能在你设计的时候都不会以自洽性的方式跑出来，但是到实际跑的时候就特别明显。而你试图弥补时，就发现总不能完美弥补——直至发现可能原本的设计是最简单最好的。 也即是说，最终依然有极大的可能是浪费时间。 2、 制作原创规则需要许多能力，而同时具备复数种能力的情况很少。 首先，制作原创规则需要熟悉许多规则，有实际使用过的情况更佳，而最好还有TRPG以外的各种桌游等游戏的规则研究经验。没错！我在赤裸裸地告诉你，要去参考好的东西，要去学习人家精妙之处，然后变为自己的东西。没错！我也是在赤裸裸地告诉你，原创这个词胎死腹…

TRPG设定常见方向
type: item
date: 2020-03-22T16:16:00+08:00
description: 根据时代 现代的（默认） 这是我们所在的时代，公共交通、互联网与智能手机已经成为了我们生活中的一部分。 移动与信息调查比以往容易得多，而玩家通常能够想到游戏角色遇到什么问题时，最好用什么办法解决——GM也同样如此。 现代不是无法与非日常兼容，都市传说，克苏鲁体系与SCP体系都是对此的诠释。 近代的 富有年代感的物品诸如留声机和晶体管会令玩家们激动不已，洛夫克拉夫特笔下的1920年代正是如此。 近代意味着角色一方面享受一个工业革命/大航海的日出时代，另一方面有诸多不同于现代的物资与情报获得限制。 为了得到那些想要的东西，很可能必须亲自出行：而这会成为TRPG很好的起点。 视乎具体情况，近代甚至可能延伸至世界大战或冷战期间，亦或者一个空想的近代提供另类的反乌托邦世界。 科幻的 未来的世界更为便利与科幻，但也因而会引发更多的独特社会问题。今天所写的云之城邦正是如此的一个世界设定。 除去赛博朋克冒险之外，未来世界还可能在宇宙空间之间进行，亦或者呈现为废土场景。 一些科幻故事的设定可能并不精确追求时代上的前瞻性，在一个架空的时代可能出现大量黑科技，甚至接近奇幻的世设。 奇幻的 中世纪或更早的冒险通常基于奇幻展开。即便是东方式的冒险故事，也会有不少超出现代常识的设定。 在这样的世界中，魔法与超越常人想象的举动随处可见，更不用提魔法生物。 有的规则并不是很适合基于这样的设定展开，但主持人依然可能有办法令它得以顺利进行。 根据场所 密集的（默认） 密集的场所通常是指城市。NPC成千上万地出现，并且彼此毗邻。 城市有许多秘密。尽管某些区域是隐藏的，但通过打探可以知道大体的方向。在密集的场所，PC很容易就能找到所要的物资与信息。 闭塞的 一个闭塞的场所可能是一个小镇，一个集落，当地的物资十分有限，对于本地消息十分灵通，并且热衷于拿它们交换外地消息。 一次TRPG可能完全在一个陌生的闭塞区域进行。这就意味着没有跨场景移动，没有额外的信息来源，GM十分容易驾驭。 浩瀚的 荒野，森林，大海，海底，天空甚至宇宙——浩瀚的区域一直呈现类似的情景，直至抵达了物资点或情报点。 一方面，它比闭塞的场所更容易主持，但另一方面，怎么去表述那十分有趣的旅途才是GM难点。 隔绝的 在封闭的建筑物内。破败小屋？诡异的医院？下水道？废弃发电厂？可疑的公司？ 这样的冒险涉及很少的NPC，但布置线索和物资会变得比较手忙脚乱。 根据角色特质 通常角色都是普通的人，然而我们总是可以令PC得到一些特殊的特质。 种族：PC是否属于一些特殊的种族，拥有某些特殊的特性？（比如精灵，比如小动物，比如机器人） 能力：PC是否具备一些常人没有的能力？（这也可能是种族赋予的）

抓住灵感！
type: item
date: 2020-03-22T14:40:00+08:00
description: 1、让一个灵感在设计中出现！ 2、考虑这个灵感会带来什么额外的影响！ 3、设计成批的系统让这个系统自洽！ 今天做了这个，正是“随时召唤物品”这个灵感带来的所有结果，以及符合其设定的世界运作的结果。

第三次重读COC模组柯比特先生，对模组可读性的一些感悟
type: item
date: 2020-03-11T17:34:22+08:00
description: 首发果园个人区 这模组我一直挺喜欢的，它有一种特别经典的恐怖范儿。第一次读就是为了看一个好故事，第二次读是为了进行一次假想中的主持，但第三次就是为了鸡蛋里挑骨头了:如果我自己要写一个模组，需要避免哪些问题？ 经过我的归纳，问题集中在3个方面: 1，模组的时间线（timeline）引导很差，它把许多在特定的时机会发生的事件（events）分割在规则书许多不同的位置，比如主要NPC来找PC，比如怪物变大，比如pc啥都不做导致世界毁灭，诸如此类。 我认为强制events相当重要，所以放在第一个说。或许会有主持人觉得，trpg最重要的特征就是自由冒险，所以events越少越好，让pc自己去逛就行了。这话对也不对。游戏当然是要自由冒险，但是既然是完成一个故事而不是网游无尽练级打怪，在一个团开始时就应该有一个终极目的，哪怕是在当时隐藏的。如果达不到目的会怎么办？可以什么都不发生，也可以让pc在原地打转，在模拟上这是自由合理的，但在故事性上这不是我们开团预期的。最简单的做法就是开个bad event，达不成目标就让坏事在该发生的时候发生。 此外，pc角色在许多情况会失去参与主线的动机，比如这个模组，最开始，看到邻居掉了一点人体器官，问题是如果没过检定就不知道是人体器官，那还调查个鸡儿？所以引导event就极其重要。我这里还可以展开说说，也有的调查员的性格是“不关我事”或者“直接报警”，人家都作这种决定了，你怎么把团拉回调查员主导？那还是要event才行。 好的event设计还能分割模组的阶段，比如一个event提供的线索或关键物品只和这个event，它就能避免pc进展过快（比如上述的看到掉器官不管不顾先报警再说的情况，可以把器官挪到后面的event，这里先改为异臭物品）。 总而言之，柯比特不是没有timeline，但拆散在规则书的四面八方，这就很不舒服。 2，对柯比特这个精神不正常的角色的扮演没有足够的引导，这是这个模组的难点。柯比特的设定是前后矛盾的，他理智很低却总做合理的决定来完成可怕的目的，他记忆很差（这点很重要，不是一个可以一笑了之的设定，这意味着pc在柯比特表示自己真的不知道的时候，不可能发现他在欺骗）但日记表现出他的记忆的连贯性，并且一丁点儿没有对前面日记中的惊人记录困惑。说真的这部分设计者没有给主持人足够的引导，导致主持人只能撸袖子自己上。 3，pc调查到的线索有重要的和不重要的，有意思的和没多大意思的，但模组一视同仁:你fail了情报就丢了。 最典型的是死护士留在精神病主治医师那边的遗言，这个线索太棒了，但检定fail就丢了。 我觉得但凡稍微有点主持经验的人都懂得一个充分有趣或充分重要的情报在pc一度损失后要找个机会让pc再次得到，即使给他们一些延迟带来的惩罚，退一万步讲某情报真的损毁了，至少不要允许多个情报都损毁。TRPG是讲故事不是虐待PC。 这部分引导也不够，如果pc没找到，某些核心情报是不是还有其他接触的方向？ 我多半会在2.1的sbi做完后改写为sbi规则的模组，和某一直（消音）的原创模组放在一起作为规则推荐的添头。em。

芝生居间/客厅草坪 技能列表 V1.3
type: item
date: 2020-02-18T16:32:00+08:00
description: 芝生居间的技能分为下述5个分类： 技巧分类 无法协调 等级提升优惠 这一分类将会帮助角色在冒险中占取先机。 体能分类 协调来源：力量 体质 敏捷 6+技能 协调加值：MAX6 协调升等：MAX7 这一分类强调肉体强度，以及受训后对力量、体质、敏捷、速度等方面的影响。 操作分类 协调来源：6+技能 协调加值：不可 协调升等：MAX7 技能点数 这一分类涉及的专业性技术将会给予角色对指定对象物的处理能力。 影响分类 协调来源：魅力 4+技能 协调加值：MAX8 消耗/恢复型 协调升等：不可 这一分类重视对其他角色的影响能力，运用交流的控制力达到理想的目的。 知识分类 协调来源：学识 7+技能 协调加值：MAX7 协调升等：MAX8 这一分类以理论知识为主，辅以对应专科知识的操作手段，应对不同的知识性问题予以解决。 劇透 - 供速查用。: 技能值与技能点数 拥有一项技能，即表示角色能做某件事，而技能值/技能等级的大小说明了角色的技能掌握程度。 技能4级表示角色会使用该技能， 技能7级表示角色已具备该技能绝大部分的专业知识。 大部分技能不是与生俱来的，这意味着角色需要使用时间与金钱进行学习，技能点数即是将此量化的数据。 劇透 - : 附表三：技能点数 技能值 一次升级至该等级所需投放的技能点数 升级至下一等级所需投放的技能点数 ０ ０ １ １ １ ２ ２ ３ ２ ３ ５ ３ ４ ８ ３ ５ １１ ３ ６ １４ ４ ７ １８ ４ ８ ２２ ５ ９ ２７ 技能树 对于部分技能，当角色技能升至5级时，角色可以选择进入技能树。 同一技能的不同发展方向将被视为不同的技能树项目， 例如烹饪（西餐）与烹饪（中餐），亦或者射击（中近距）与射击（远距）。 由于这些知识的彼此关联性， 若角色的相应技能树分支等级在5级或以上，对同一技能树的其他技能， 该角色始终可以以4级水准检定，亦或者自4级开始提升它们的等级，除非背景不允许他这么做。 例如，一名具备6级表演（灯光师）技能的角色在面对涉及布景的检定时，可以以4级作为技能值来检定；同样，该角色试图获得5级的表演（布景师）技能时，直接自4级投放3点技能点数即可。 技能分类与协调点数 具有共性的相同技能将被列于同一分类，共分为5类， 同一分类的技能将服从分类规则，主要说明为协调点数的获得方法与使用方法。 一般而言，特定属性与特定等级以上的技能将会为该分类提供协调点数， 随分类不同，协调点数可能可以在检定时提供协调加值，或是永久提升技能等级等， 角色亦可以通过失去协调点数提升技能等级来再次获得协调点数。 例如：对于力量为5、体质为5、泰拳为7级的健壮角色，他在体能分类拥有3点协调点数， 每当进行攀爬（2级）检定时，他都可以加上协调加值以5级进行检定， 每当进行奔跑（4级）检定时，他都可以加上协调加值以6级进行检定， （体能分类限制协调后等级最高为6级） 亦或者，他可以永久失去1点协调点数以提升攀爬（2级）至攀爬（3级）， 但他无法自0级获得冲浪技能。 协助 多名角色可以就同一难度项目进行协作检定，（各项加减值后）每名角色至少应当拥有对应属性值4点或技能值4级， 并且，如果这是在危机中，所有角色将消耗全轮甚至数轮的行动意图。 协作检定时，首先需确定检定角色， 如果存在主从关系（例如外科医生和护士），检定角色为主要行动角色， 如果不存在主从关系（例如拼图），检定角色为对应能力值最高的角色， 随后每个试图协助的角色投掷并计算[能力值-D6]，结果若为正数则成功协助，检定角色获得1点协助加值，最多获得2点协助加值。 传授 一名具有7级技能的角色可以花费1个月的时间将另一名角色（或多名）的对应技能自最低0级提升至3级，亦或者花费1年提升至4级。 此后，学习者每花费1年与2点技能点数，就能继续提升1级，直至与老师的等级完全相等。 上述耗时可以减少至一半，这将导致对应角色获得的技能为不稳定技能，每经过等长时间即丢失1级； 上述耗时亦可以增长至三倍，但这将会把对应的传授角色与学习角色自专注的学习中解放出来——一周只需平均10小时的教学即可。 物品的技能等级需求 部分物品需求特定等级及以上的特定技能才能被使用， 这意味着在相应等级的技能被激活前它们几乎没有实用价值。 技巧分类 分类规则：该分类无协调点数。 该分类的技能在建立角色卡时只需2/3技能点数（向上取整）即可获得对应等级。 该分类的技能在升级时，只需1/2技能点数（向上取整）。 劇透 - : 附表三：技能点数（变更） 技能值 一次升级至该等级所需投放的技能点数 升级至下一等级所需投放的技能点数 ０ ０ １ １ １ １ ２ ２ １ ３ ４ ２ ４ ６ ２ ５ ８ ２ ６ １０ ２ ７ １２ ２ ８ １５ ３ ９ １８ 检索 劇透 - : 通过这项技能，角色能从大量的信息中系统…

芝生居间/客厅草坪 V1.33
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date: 2020-02-18T16:27:00+08:00
description: 【按】这是一个多年前实施过许多次的TRPG规则，并且有修复计划。嗯，有机会的话。 现存版本类似维多利亚的噩梦有过度复杂的倾向，我会处理这个问题的。 下个版本我希望解决的问题： 1、上手（制卡） 2、危机系统重构 3、时间系统 4、伤害系统重构 5、别忘了“坡”！ 总目录 风，扬起帆 或许你对什么是TRPG还有困惑？这个部分是为你准备的。 一、TRPG与“芝生居间” 二、检定 篝火边，老者开始了讲述 把这一部分留给试图成为主持人的你。 三、玩家初始信息与房间规则 四、危机与战斗 五、对讲述者的一些建议 怀着憧憬启程 这一部分则将会引导你如何作为玩家在游戏中行动。 六、属性 七、技能 八、物品 九、角色卡 十、对冒险者的一些建议 一、TRPG与“芝生居间” 为跃跃欲试的你准备的一章 也许你在一本引人入胜的小说之后，会有片刻的遐思？如果我是主角，甚至，如果我是作者的话， 一个故事该如何书写？又会如何前进？ TRPG（桌上角色扮演游戏），是一个与朋友们一起在幻想的世界中冒险的游戏， 在这个游戏中，你能接触到无法在其他游戏中体验到的自由感……谁知道呢！ 芝生居间是为从未接触过TRPG的你而准备的规则， 现在让我们用半个小时从接触到理解，然后开始尝试！ TRPG的A B C TRPG游戏相当自由，有时你怎么也走不到迷宫的出口位置……嘘！ 不过，以下是一些在TRPG游戏中约定俗成的概念，即便脱离芝生居间的规则环境它们依然被适用： 一场游戏通常由一名主持人和复数名玩家进行， 在何时何地，有什么发生了……玩家们所扮演的角色也因为某种原因聚在一起，准备开始一场冒险，或者惊觉自己已经身在其中……！ 这个世界自主持人而开始，而他亦对这个世界应有的各项互动、非玩家角色亦或者敌人的一言一行负责， 主持人和玩家的共同游戏目的是运用想象力创造出一个有趣的故事。 通常，TRPG需要三件道具， 规则是游戏的基础和准则，以防止游戏变得过度自由、脱离控制或是失去平衡， 骰子用来确定一件不确定是否会发生的事件的结果，滴溜溜溜…… 角色卡是玩家在游戏中的具现化，说明各项状态、数据。哦，你已经是一个冒险者了！ 赶快开始吧！ 起居室中的草坪 尽管需要你自行体会以及后续对比，不过我们在这本规则中为你准备了： 一套基本的TRPG运作系统 两个六面骰子 对主持人生第一个TRPG游戏时所产生的畏缩情绪富有杀伤力的化学成分 部分依据现实世界进行的计算 想象力活化酶 对新手的友好 这是我的书签…… 劇透 - : 芝生居间迎来了它的第四个版本，在每个章节的蓝色小标题部分，我将展示一些我的想法，权且当作开发者注释。 如今，我将芝生居间作出了针对新人的全新定义，这当然不表示它不再对老玩家具有适用性，不过，制作一本易于上手的规则，本身对于我是一种挑战。 它还是一如既往地适合凡人团和现代团，我想，如果一个人从他熟悉的世界——可能稍稍有点不同——启航，或许他会更容易融入这个游戏。 当然，“针对新手”并不是一个口号，一方面，我将保留它的开放性状态属性特色和拟真数值系统，用来和每个效果精确到1点HP的主流TRPG作区分， 另一方面，我将会使得技能系统变得更容易检索与使用。 作为一个新手速开特化型的规则，它理应提供主持人足够的可参考意见，以及最方便玩家建卡的要素。 总之，一句话，跑起来再说！ 二、检定 愚蠢的州警和狼狗们穷追不舍，现在没有时间来解开误会，趁着热辣辣的嚎叫和子弹还没有穿透你的身体前，和你的贝卡萨斯一起越过俄克拉荷马的州界吧！ 不巧！你误算了时间，仙人掌的阴影等于其高度的1/2，下午3点整的汽笛鸣响，载着煤铁的红色美人正沿着州界上的铁路飞驰通过！ 幸运的是，在铺设铁路时被炸碎的巨石还残存一半。你拿定主意，向着那里策马飞奔而去，登到石顶，然后你飞了起来！黑色的烟雾顿时迷住了你的双眼，除了富有节奏感的“咔嚓咔嚓”声，你的世界瞬间什么都没有了—— 不，似乎还有一个声音？ “咕噜咕噜——” 哦！这是英勇的骑士，准确说，是扮演这名骑士的玩家的骰子正在滚动。 在一次游戏中，只要规则、HR（房间规则）和主持人允许，玩家几乎可以做任何他想做的事， 不过，并非一切总是会一帆风顺！贝卡萨斯可能折断它的腿，而骑士则可能让蒸汽机车的清除器发挥它的作用！（捂住双眼） 对于一件并非总是会发生的事，我们需要作一次投骰来判定其是否成功， 这称之为检定，其方法是： 能力+|D6-D6| VS 难度 这个式子是指，用玩家角色的能力值加上两枚6面骰的点数之差，与难度值进行比较。 能力值是代表玩家一项能力高低的数值，这个数值通常记录在角色卡上， 通常来说，玩家的能力分为属性和技能这两类，我们将在稍后详细叙述它们的区别。 而难度值则是一项挑战的困难程度，通常由主持人（在参考规则书与实际情形后）设定。 若合计值不小于难度值，检定成功了…