星没湾 - 2020年2月
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description: SumiShoka的伤心小栈
items: 芝生居间 2.0车出来了！
items: 血 老 板
items: 反省会，第3回
items: 芝生居间/客厅草坪 技能列表 V1.3
items: 芝生居间/客厅草坪 V1.33
items: 反省会，第2回
items: 随笔：“影之诗世界王者”红茶
items: 维多利亚的噩梦 V1.90 （外一则）
items: 影之诗基本规则的最简叙述
items: 反省会，第1回

芝生居间 2.0车出来了！
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date: 2020-02-29T01:40:00+08:00
description: http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=115000 我想做还是能做的嘛（震声）。 这次最大程度做了规则的轻度化和角色卡的可视化，其中还新做了一些特色系统： 1、检定规则改为D6，然后采用了奖励骰、惩罚骰和重骰之类的系统。我发誓我是自己想这么做的，不存在抄COC。 2、主属性调整，把“整合精神”发挥到极限了。现在敏捷整合了躲避，学识整合了智力、探索整合了侦查、察言观色、图书馆技能blablabla……这是基于1.33的改进。 3、压力值系统。现在掉san不会简单疯掉了，而是先获得几个精神伤害事件垫垫饥。这个是DoL给我的灵感。 4、重骰&伤害系统。现在状态属性不靠口胡了。这算是非做不可的东西，我想做很久了。 5、技能受训系统。现在每个技能不再需要“最初时就有xxx”了，直接规定某个技能是否是受训技能，受训需要多少点就行了。这个也是我自己想的，减少人物卡填表难度。 6、Tier系统。这个自然是astroneer拿来的。用体积代替负重不仅减少了计算量，而且还有意思得多。 不过之前的“物品点数”系统继承了。那个东西确实不错。 7、标准动作的体系建立。果然还是不能口胡！ 8、靠近/远离系统，也是基于1.33的改进。现在到底是不是可命中一清二楚。 接下来要开的团：http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=115274.0

血 老 板
type: item
date: 2020-02-23T06:15:00+08:00

反省会，第3回
type: item
date: 2020-02-19T19:12:00+08:00
description: 日不日？就问你日不日？ 我认为这里一副露属于“可”的范畴，早点和了垃圾掉下家这把牌对所有其他人都有利。（潜在吃4者+1，他和了这把吃4就难了） 那么整齐一排幺九，先不说听没听的问题，就算听了也不好弃啊。等有素材了再弃也不迟。 当然一副露的前提是听牌了，没听就副露是不可以滴。 本局大铳，虽说是点的对家，77。 我老毛病又犯了。又没仔细算自己手牌是否值得对攻就把立直棒交出去了。光看庄！dora！两面！就交了。 平心而论，子64的预期，庄家两面39，达成一半是可以立的。 问题在于这个两面是虚假的两面，外面14s已经很多了！ 那样收益和损失就不成正比了。 所以尽管这局其他部分都打得不错，这个庄家确实有点失去理智。 但需要指出，前打1p不见得错。摸到5p甚至9p的情况下，是应该立刻立直的。点数暴增到77就把64cover了。 虽然位于4位，一点不慌，立刻弃和。 这种牌到底有啥继续打的意义吗？赢少输多啊。 看到手牌这个德行不想继续做了，还是弃和吧。 打19s会更好一些，有些仓促只看了最近3巡的河牌。 防御判断不错，防御的质量不高。 这手，假设对家已听的情况居多。 点1翻一点问题没有，2翻吃4。是否要继续进攻？ 答案是是，因为我连听牌和不听牌的最低3000点点棒转移都承受不了。 此外进攻时不小心就吃4的情况，对于庄家而言也是一样的。 反过来说我在这里放弃，庄家有继续前进的权利，连庄到1本场那我就更惨了。 要死就死在自己手里吧。

芝生居间/客厅草坪 技能列表 V1.3
type: item
date: 2020-02-18T16:32:00+08:00
description: 芝生居间的技能分为下述5个分类： 技巧分类 无法协调 等级提升优惠 这一分类将会帮助角色在冒险中占取先机。 体能分类 协调来源：力量 体质 敏捷 6+技能 协调加值：MAX6 协调升等：MAX7 这一分类强调肉体强度，以及受训后对力量、体质、敏捷、速度等方面的影响。 操作分类 协调来源：6+技能 协调加值：不可 协调升等：MAX7 技能点数 这一分类涉及的专业性技术将会给予角色对指定对象物的处理能力。 影响分类 协调来源：魅力 4+技能 协调加值：MAX8 消耗/恢复型 协调升等：不可 这一分类重视对其他角色的影响能力，运用交流的控制力达到理想的目的。 知识分类 协调来源：学识 7+技能 协调加值：MAX7 协调升等：MAX8 这一分类以理论知识为主，辅以对应专科知识的操作手段，应对不同的知识性问题予以解决。 劇透 - 供速查用。: 技能值与技能点数 拥有一项技能，即表示角色能做某件事，而技能值/技能等级的大小说明了角色的技能掌握程度。 技能4级表示角色会使用该技能， 技能7级表示角色已具备该技能绝大部分的专业知识。 大部分技能不是与生俱来的，这意味着角色需要使用时间与金钱进行学习，技能点数即是将此量化的数据。 劇透 - : 附表三：技能点数 技能值 一次升级至该等级所需投放的技能点数 升级至下一等级所需投放的技能点数 ０ ０ １ １ １ ２ ２ ３ ２ ３ ５ ３ ４ ８ ３ ５ １１ ３ ６ １４ ４ ７ １８ ４ ８ ２２ ５ ９ ２７ 技能树 对于部分技能，当角色技能升至5级时，角色可以选择进入技能树。 同一技能的不同发展方向将被视为不同的技能树项目， 例如烹饪（西餐）与烹饪（中餐），亦或者射击（中近距）与射击（远距）。 由于这些知识的彼此关联性， 若角色的相应技能树分支等级在5级或以上，对同一技能树的其他技能， 该角色始终可以以4级水准检定，亦或者自4级开始提升它们的等级，除非背景不允许他这么做。 例如，一名具备6级表演（灯光师）技能的角色在面对涉及布景的检定时，可以以4级作为技能值来检定；同样，该角色试图获得5级的表演（布景师）技能时，直接自4级投放3点技能点数即可。 技能分类与协调点数 具有共性的相同技能将被列于同一分类，共分为5类， 同一分类的技能将服从分类规则，主要说明为协调点数的获得方法与使用方法。 一般而言，特定属性与特定等级以上的技能将会为该分类提供协调点数， 随分类不同，协调点数可能可以在检定时提供协调加值，或是永久提升技能等级等， 角色亦可以通过失去协调点数提升技能等级来再次获得协调点数。 例如：对于力量为5、体质为5、泰拳为7级的健壮角色，他在体能分类拥有3点协调点数， 每当进行攀爬（2级）检定时，他都可以加上协调加值以5级进行检定， 每当进行奔跑（4级）检定时，他都可以加上协调加值以6级进行检定， （体能分类限制协调后等级最高为6级） 亦或者，他可以永久失去1点协调点数以提升攀爬（2级）至攀爬（3级）， 但他无法自0级获得冲浪技能。 协助 多名角色可以就同一难度项目进行协作检定，（各项加减值后）每名角色至少应当拥有对应属性值4点或技能值4级， 并且，如果这是在危机中，所有角色将消耗全轮甚至数轮的行动意图。 协作检定时，首先需确定检定角色， 如果存在主从关系（例如外科医生和护士），检定角色为主要行动角色， 如果不存在主从关系（例如拼图），检定角色为对应能力值最高的角色， 随后每个试图协助的角色投掷并计算[能力值-D6]，结果若为正数则成功协助，检定角色获得1点协助加值，最多获得2点协助加值。 传授 一名具有7级技能的角色可以花费1个月的时间将另一名角色（或多名）的对应技能自最低0级提升至3级，亦或者花费1年提升至4级。 此后，学习者每花费1年与2点技能点数，就能继续提升1级，直至与老师的等级完全相等。 上述耗时可以减少至一半，这将导致对应角色获得的技能为不稳定技能，每经过等长时间即丢失1级； 上述耗时亦可以增长至三倍，但这将会把对应的传授角色与学习角色自专注的学习中解放出来——一周只需平均10小时的教学即可。 物品的技能等级需求 部分物品需求特定等级及以上的特定技能才能被使用， 这意味着在相应等级的技能被激活前它们几乎没有实用价值。 技巧分类 分类规则：该分类无协调点数。 该分类的技能在建立角色卡时只需2/3技能点数（向上取整）即可获得对应等级。 该分类的技能在升级时，只需1/2技能点数（向上取整）。 劇透 - : 附表三：技能点数（变更） 技能值 一次升级至该等级所需投放的技能点数 升级至下一等级所需投放的技能点数 ０ ０ １ １ １ １ ２ ２ １ ３ ４ ２ ４ ６ ２ ５ ８ ２ ６ １０ ２ ７ １２ ２ ８ １５ ３ ９ １８ 检索 劇透 - : 通过这项技能，角色能从大量的信息中系统…

芝生居间/客厅草坪 V1.33
type: item
date: 2020-02-18T16:27:00+08:00
description: 【按】这是一个多年前实施过许多次的TRPG规则，并且有修复计划。嗯，有机会的话。 现存版本类似维多利亚的噩梦有过度复杂的倾向，我会处理这个问题的。 下个版本我希望解决的问题： 1、上手（制卡） 2、危机系统重构 3、时间系统 4、伤害系统重构 5、别忘了“坡”！ 总目录 风，扬起帆 或许你对什么是TRPG还有困惑？这个部分是为你准备的。 一、TRPG与“芝生居间” 二、检定 篝火边，老者开始了讲述 把这一部分留给试图成为主持人的你。 三、玩家初始信息与房间规则 四、危机与战斗 五、对讲述者的一些建议 怀着憧憬启程 这一部分则将会引导你如何作为玩家在游戏中行动。 六、属性 七、技能 八、物品 九、角色卡 十、对冒险者的一些建议 一、TRPG与“芝生居间” 为跃跃欲试的你准备的一章 也许你在一本引人入胜的小说之后，会有片刻的遐思？如果我是主角，甚至，如果我是作者的话， 一个故事该如何书写？又会如何前进？ TRPG（桌上角色扮演游戏），是一个与朋友们一起在幻想的世界中冒险的游戏， 在这个游戏中，你能接触到无法在其他游戏中体验到的自由感……谁知道呢！ 芝生居间是为从未接触过TRPG的你而准备的规则， 现在让我们用半个小时从接触到理解，然后开始尝试！ TRPG的A B C TRPG游戏相当自由，有时你怎么也走不到迷宫的出口位置……嘘！ 不过，以下是一些在TRPG游戏中约定俗成的概念，即便脱离芝生居间的规则环境它们依然被适用： 一场游戏通常由一名主持人和复数名玩家进行， 在何时何地，有什么发生了……玩家们所扮演的角色也因为某种原因聚在一起，准备开始一场冒险，或者惊觉自己已经身在其中……！ 这个世界自主持人而开始，而他亦对这个世界应有的各项互动、非玩家角色亦或者敌人的一言一行负责， 主持人和玩家的共同游戏目的是运用想象力创造出一个有趣的故事。 通常，TRPG需要三件道具， 规则是游戏的基础和准则，以防止游戏变得过度自由、脱离控制或是失去平衡， 骰子用来确定一件不确定是否会发生的事件的结果，滴溜溜溜…… 角色卡是玩家在游戏中的具现化，说明各项状态、数据。哦，你已经是一个冒险者了！ 赶快开始吧！ 起居室中的草坪 尽管需要你自行体会以及后续对比，不过我们在这本规则中为你准备了： 一套基本的TRPG运作系统 两个六面骰子 对主持人生第一个TRPG游戏时所产生的畏缩情绪富有杀伤力的化学成分 部分依据现实世界进行的计算 想象力活化酶 对新手的友好 这是我的书签…… 劇透 - : 芝生居间迎来了它的第四个版本，在每个章节的蓝色小标题部分，我将展示一些我的想法，权且当作开发者注释。 如今，我将芝生居间作出了针对新人的全新定义，这当然不表示它不再对老玩家具有适用性，不过，制作一本易于上手的规则，本身对于我是一种挑战。 它还是一如既往地适合凡人团和现代团，我想，如果一个人从他熟悉的世界——可能稍稍有点不同——启航，或许他会更容易融入这个游戏。 当然，“针对新手”并不是一个口号，一方面，我将保留它的开放性状态属性特色和拟真数值系统，用来和每个效果精确到1点HP的主流TRPG作区分， 另一方面，我将会使得技能系统变得更容易检索与使用。 作为一个新手速开特化型的规则，它理应提供主持人足够的可参考意见，以及最方便玩家建卡的要素。 总之，一句话，跑起来再说！ 二、检定 愚蠢的州警和狼狗们穷追不舍，现在没有时间来解开误会，趁着热辣辣的嚎叫和子弹还没有穿透你的身体前，和你的贝卡萨斯一起越过俄克拉荷马的州界吧！ 不巧！你误算了时间，仙人掌的阴影等于其高度的1/2，下午3点整的汽笛鸣响，载着煤铁的红色美人正沿着州界上的铁路飞驰通过！ 幸运的是，在铺设铁路时被炸碎的巨石还残存一半。你拿定主意，向着那里策马飞奔而去，登到石顶，然后你飞了起来！黑色的烟雾顿时迷住了你的双眼，除了富有节奏感的“咔嚓咔嚓”声，你的世界瞬间什么都没有了—— 不，似乎还有一个声音？ “咕噜咕噜——” 哦！这是英勇的骑士，准确说，是扮演这名骑士的玩家的骰子正在滚动。 在一次游戏中，只要规则、HR（房间规则）和主持人允许，玩家几乎可以做任何他想做的事， 不过，并非一切总是会一帆风顺！贝卡萨斯可能折断它的腿，而骑士则可能让蒸汽机车的清除器发挥它的作用！（捂住双眼） 对于一件并非总是会发生的事，我们需要作一次投骰来判定其是否成功， 这称之为检定，其方法是： 能力+|D6-D6| VS 难度 这个式子是指，用玩家角色的能力值加上两枚6面骰的点数之差，与难度值进行比较。 能力值是代表玩家一项能力高低的数值，这个数值通常记录在角色卡上， 通常来说，玩家的能力分为属性和技能这两类，我们将在稍后详细叙述它们的区别。 而难度值则是一项挑战的困难程度，通常由主持人（在参考规则书与实际情形后）设定。 若合计值不小于难度值，检定成功了…

反省会，第2回
type: item
date: 2020-02-18T04:18:00+08:00
description: 今天太晚了，速战速决。所幸复盘点不多。 问题：何切？4p or 5m？ 答案：不管怎么复都没区别……没区别……没区别…… 切了5m摸7m然后被上家先制只能弃和只是运气不好（念念碎念念碎念念碎） 从结论来说这局我切7p然后0p、5m、6p的进张导致振听了。虽然振听三面立直了不过果然没和牌。 不是说切9s没有振听的可能性（切9s后续来7s、2s、1s也是振听三面路线），单纯是说9s和7p的优劣： 打9s倒退一向听，但是实际上不损失任何有效牌。 那么为啥我没打9s呢？（滑稽） 因为上次反省会我说了我开始在无法副露时注重边搭1289了。最近和了率一路走低，我不想倒退向听。 果然还是错的，本例打9s是可以往断幺方向发展的，应该再看看7p周围来牌。 有时候理论不一定给你好的结果，但还是要去相信理论。 1246去见鬼吧，我就认246了（雾）。 题外话，ABCF或ADEF的形状超容易振听的！ ABCF打了F摸到D你想留一下，然后一不小心就变成ABCDE的听牌了。 这个立直判断超难，我说实话现在还是不确定。 从不同角度出发会有不同结论。 立直的好处 1、威慑，尤其是作为庄家的威慑，有效增加他家弃和的概率。 2、同一个威慑的效果能有效增加自摸的巡数。 3、退一万步来说流局也能和所有人拿2000点点差，虽然意义不大（考虑到损失立直棒，并没有和4位超过13000点的安全点）。 4、跳满确定，荣和上家或对家18000的情况下，1本场逆转上家和玩儿一样。（同时巨大的点差也导致失去了4位风险） 立直的坏处 1、本来就很难和的12000高打点牌，会因为立直降低荣和率（虽然对于中张dora而言这东西几乎就不存在） 2、后续无法调整听牌（不过真的有人会舍弃dora单骑改为幺九单骑吗） 3、损失1000点立直棒，导致下家只需要自摸4000点或直击2600就能同点，对家逆转的点数就更低了（但是否会日立直的庄存疑） 4、彻底失去应对他家追立时弃和避4的可能 一言以蔽之： 这把牌在没人验货的时候是非常值得立直的，一旦有人验货，因为听牌内容导致对攻极其不利，几乎稳死无疑。 实际上确实是被下家追了，我还真的就点了2600，被逆转。南4满头大汗地把2位抢回来那是另一回事了，从结论来说这次立直导致我进入南4时是4位，再微差200点也是4位。 这里势必需要引入额外的2个参数： 1）11巡，玉场玩家完成听牌的实际概率是多少？ 2）玉场玩家大概多少巡抵达一向听？从“一向听到听牌”平均要多少张牌？ 如果我能知道这两个数据，我就能推演四位牌手当前情况的概率（理想状况下，其他两个玩家都不会和我对攻，哪怕听牌），奈何我什么都不知道。这时候我非常非常想要一个统计功能，非常非常羡慕微软的AI。 如果四位玩家距离听牌有距离的概率比较高，或一向听需要较长摸的次数才能听牌，立直威慑可以有效让对方产生“次局再逆转3位”的想法。反之，如果这个立直非常可能遭遇对攻，那么保留弃和权就很重要了——这等于是假设对方先制立直再问你对攻不对攻了。七对子听牌，点2600就死的AL前，谁立直谁蠢。 我个人认为，当4位的损失比1位的收益大很多很多时，这里应该毫不犹豫地保留弃和权——尤其是和了率很低，1位其实根本是在天上飘的时候。问题就在于，本牌例不管是食1还是吃4的理论概率都不高，所以双方如果有哪怕微乎其微的倍半关系，都可能彻底颠覆1位+110pt、4位-180pt的既有格局。我只能说4位损失越大，这里越不倾向于立直了，因为我真的不知道“这手经不起追立的牌被追立的实际概率”和“自摸5p的概率”哪边更大了。 相当迷惑。有机会的话一定要拿去问高级牌手。 顺带一提，用计算器算出来的结果是：和了率0.1994，默听得点期望3588.4，立直得点期望2787.7。 毕竟愚听就是这种东西，会被惨无人道地至少砍半哇…… 工具：http://critter.sakura.ne.jp/agari_keisan.html

随笔：“影之诗世界王者”红茶
type: item
date: 2020-02-18T03:05:00+08:00
description: 比起随笔这更接近一个段子。 WGP也就是影之诗世界杯2017年的时候，八强里有个选手在上场前家里有人去世，中途退赛了，顶上来的玩家ID叫红茶。 红茶一路过关斩将，怒夺冠军。国人因为他这传奇的夺冠色彩，称之为“男主角”。 次年4月，好多公司要成立影之诗的职业战队，当时红茶早就被内定了，红茶因此特别膨胀。 结果红茶干了这么几件事。 1、佐仓薰（大奶怪伊莎贝尔的CV）在推特上follow红茶，红茶特地把被follow这件事截了个图，发出来，配上这么一句话： “真没办法啊那我也只好follow back了” 2、流言：SV相关人士请他饭席，他吃得高兴了坐到春卷上去了。这操作超神奇，听上去可信度很高，但没证据不妄加评论 流言：某大赛邀请他去解说，他醉酒解说。没证据不妄加评论 3、某网红被红茶关注了。 红茶@对方表示“也请follow back吧！” “我只关注自己认识的人呀” “哎？我可是影之诗世界王者哟？” 他还附带一个“w”，大概觉得自己很幽默。 从此以后红茶作为“影之诗世界王者”而闻名于天下。 感谢红茶，正是因为有红茶这种人，SV才始终没有饭圈化。 因为玩家们清楚地意识到，某个人打牌好，也只是打牌好而已。 后续公会篇剧情，在天外之花和大奶怪的对手戏、马龙和尼古拉的对手戏两次出现了红茶相关桥段， 天外之花那段对大奶怪说“伊莎贝尔，你讨厌红茶吗？虽说就算你讨厌，也没有别的就是了。” 马龙则是同样问尼古拉“讨厌红茶吗？” 本来就因为接近淫梦梗（“只有红茶可以吗”），加上红茶和佐仓薰那段往事，世界王者的梗添上了新的一笔。 至于职业战队的事情？ どうせ内定というものしかないでしょう。

维多利亚的噩梦 V1.90 （外一则）
type: item
date: 2020-02-17T21:35:00+08:00
description: 【按】这是我高中时期的一项BBS杀人游戏设计，跑过很多次。 从现在的角度来看，由于内文过长，可以盖一个失败的戳子在上面，但是以往的失败当然是未来重要的经验！ 封面角色是看板娘赫本，由于特权（游戏能力）过强得到了全勤少女的称号，也是唯二只有单特权的角色之一。 角色图等参考：http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=88859.0 引述: 游戏简介 引述: 欢迎来到维多利亚镇！ 19世纪，芝加哥，我们的故事从这里开始。 这座繁华的风之城同时被铁路、密西西比河以及联邦电报系统贯穿，被称作美利坚合众国的中枢。 上游煤炭、石油乃至贵金属的发掘与供给，给这座城市提供了无数的就业机会和生机，以及……大量的罪犯。 协助警方，致力于维持这一地区的安定的是平克顿侦探事务所，然而，他们也能力有限…… 夏天刚开始的时候，芝加哥西300公里，一个叫作维多利亚的小镇， 因为西部铁路第二大股东兼银行家H.刘易斯（Henry Lewis）的巨额投资受到了无限的关注。 当一片黑云渐渐笼罩在这个小镇上时， 《新芝加哥日报》匆匆记下了这个日子：1878年7月5日。 《维多利亚的噩梦》是一款BBS杀人游戏。参与者将来到19世纪末的一个美国市镇，见证一场阴谋的发生，并亲手扭转或推动其结果。 在游戏中参与者可以选择多样的外在身份，运用自己独到的能力从这场浩劫中保护自己，或对敌人施加影响； 同时，还有决定自身胜利目标的实际身份。在警察和杀手的带领下，不同阵营的角色各自努力着。 究竟是正义将邪恶揭穿于天下，还是邪恶掩盖正义夺得自己的胜利？这一切将由你决定。 一、游戏流程 ……《新芝加哥日报》的印刷机疯狂地轰鸣…… 如果你是第一次参加维多利亚的噩梦，通过这个章节可以了解如何开始与参与游戏。 引述: 报名 当法官（游戏的主持者）的报名公告（也即1878年7月5日夜刊）出现时，你得以选择参加游戏。 此时，你必须选择一个外在身份（详见后续章节），本局游戏中，你将扮演这个角色并且拥有其称之为特权的能力。 大部分角色拥有BA（Basic）与SP（Special）这两项特权，你必须从中选择一项，具体你选择了哪一项只有你自己知道。 随后，你需要等待实际身份的发放。 引述: “游戏开始前”时机 报名结束与游戏正式开始之间的一小段时间称之为游戏开始前， 此时法官将会发放你的实际身份（详见后续章节）。 警察 官员 刺客 医生 牧师 平民 这些实际身份代表好人方角色，并且在玩家中占据多数，因此在投票中拥有绝对的有利地位。 杀手 暴徒 间谍 小偷 巫师 帮众 这些实际身份代表杀手方角色，虽然数量较少，但夜间得以刺杀，消除特定的敌人即能胜利。 引述: 实际身份配置表 游戏人数 警察 杀手 平民 帮众 其他特殊身份 １９ ２ ２ ６ １ ８ 合计：好人方１２人／杀手方７人 ２２ ３ ３ ７ １ ８ 合计：好人方１４人／杀手方８人 *其他特殊身份指官员／刺客／医生／牧师／暴徒／间谍／小偷／巫师。 两个阵营的胜利目标彼此冲突，一旦达成下述某一项游戏结束条件，游戏即宣告结束并宣判胜负。 引述: 胜利目标 THE SCOURED TOWN好人方胜利目标：杀手方特殊身份角色无人存活。 MISSION COMPLETED杀手方胜利目标：好人方警察、官员无人存活。 WORLD OF DEVILS杀手方胜利目标：杀手方存活人数不小于总存活人数一半。 THE FORGOTTEN TOWN杀手方胜利目标：2名好人方平民阵营变化之前，存活好人方平民为0人（19人游戏）/1人或以下（22人游戏）。 FLEE AND CONTINUE平局：杀手方杀手无人存活，8个阶段内没有任何杀手方角色死亡。 TIED FORTUNE平局：场上同时满足好人方胜利目标和杀手方胜利目标。 同时，在公告中会生成一个环形的座位表，你得以知道其他玩家的外在身份信息。 引述: 游戏进行 游戏自第1夜开始，分为如下四个阶段，反复循环： 夜间阶段实际时间16：00~20:30：可以进行行动，也即一些特殊身份的专属操作，例如杀手的【刺杀】和警察的【查验】。 结算阶段实际时间20：30~21:00，法官将夜间阶段的结算结果依次反馈至对应角色，抽取事件（详见后续章节），并给出公告。 白天阶段实际时间21：00~次日15:00，召开集会，玩家可以发言与投票。 投票阶段实际时间15:00~16:00，法官根据投票结果，给出公告。 引述: 集会 引述: 参与集会 白天阶段，角色可以在称为集会的主题帖中发言、回辩、剧情描述或使用动作。 发言：角色可以以外在身份“（角色名）说……”抬头进行1次发言，不得修改。发言后获得投票权。 回辩：每次发言后，每当角色被提及1次，可以再进行1次发言，抬头外在身份“XXX回辩1：……”…

影之诗基本规则的最简叙述
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date: 2020-02-16T22:38:00+08:00
description: 1.基本胜利条件：2名玩家控制的主战者各拥有20点体力值上限且最初为满，对手主战者的体力值变为0时获胜。 2.卡组：游戏开始前玩家需准备40张卡牌构成的卡组，单个卡组的构筑用牌有职业和赛制的卡池限制，同名卡最多3张。卡组的底部放置有1张死神牌，卡牌数为0时从中抽牌，会由于抽取到死神牌而落败。 3.初始手牌：游戏开始确定先后手后，每名玩家随机抽取3张牌，将0~3调度回卡组重抽后即为初始手牌，随后从先手玩家开始轮流进行自己的回合。 4.回合进行：每回合开始时，玩家抽1张牌，PP值(后及)上限+1且回复至满；特别的，第1回合时PP值上限为1，后手玩家第1回合抽2张牌，PP值上限最高为10。玩家在自己的回合中，根据手牌左上角绿色圆圈所示费用，消耗等量的、称之为PP值/能量点的资源来使用它们；满足条件后玩家亦可以进化随从(后及)。玩家通过点击“回合结束”按钮或由于执行回合抵达90秒时，回合结束，对手的回合开始。 5.卡牌种类：分为随从、护符、法术三种。随从和护符在支付费用后会根据次序从左至右进入叫作场上的区域，称之为登场，法术不会登场；随从在召唤回合后的己方回合，玩家可以令它们攻击对手的随从或主战者，护符不可以攻击。 6.体力值：随从和主战者拥有体力值，会因为卡牌的能力或攻击减少，称之为受到伤害。攻击者的体力值减少交战随从攻击力的数值，被攻击者的体力值减少攻击者攻击力的数值。体力值为0的随从被破坏。 7.墓地：被丢弃的卡牌、被使用的法术、被破坏的随从与护符令墓地数值增加，后三者一并令墓地中的卡牌种类增加。被消灭/消失的卡牌不会令它们增加。 8.进化机制：自后手玩家的第4回合、先手玩家的第5回合开始，玩家可以一回合一次、消耗1点称之EP值/进化点的资源来令自己的随从进化。随从进化时，替换为一个数值与能力同原先不同的同名随从，继承原有的各项增益/减益，并可以在该回合攻击对手随从。先手玩家拥有2点EP，后手玩家拥有3点EP。 9.手牌与场地上限：手牌的上限为9张，场地的上限为5张；手牌为满时将卡牌加入手牌会令这些卡牌转化为等量的墓地数（但不增加墓地卡牌种类），场地为满时无法使用随从和护符，在场上以其他方式召唤卡牌会令这些卡牌被消灭/消失。 10.优先级：当两条规则或能力因为效果或时点冲突时，根据以下优先级依次确认先后关系：卡牌能力的结算优先于基本规则的结算；主战者的能力结算优先于场上卡牌的能力结算；本回合玩家的能力结算优先于对手的能力结算；场上左侧卡牌的能力结算优先于右侧的能力结算；同一张卡牌上方的能力结算优先于下方的能力结算。

反省会，第1回
type: item
date: 2020-02-16T16:55:00+08:00
description: 近期恶调，顺位4-2-3-3-4-3-3-2。 觉得自己还有可以提升的可能的情况下，讨论配牌无济于事。 我开始关注1246这样的形。以往上来就习惯性切掉1作为二嵌保留，现在觉得己方在无法副露的前提下（比如已经有一组123或789），是否应该作为两组搭子保留呢？ 此外，副露判断是不是应该更机敏一些？现在低于2000的牌就没有副露欲是不是太眼高手低了一些？当然低于2000的牌在二副露后的守备会很困难，所以不妨可以拉开一些空间：对于低分牌，不要过分畏惧一副露，但第二副露要极其谨慎——必须确实地往听牌前进一大步。 最后就是他家的听牌信号，我感觉“12枚二副露、15枚一副露”太教条了。果然还是要根据实际第二副露鸣牌的明牌与切牌来推测对方的听牌意图啊。 看实际牌局。 此处为上述所说的低分牌高速副露应用之一。老实说我不觉得这把牌能走到底（汗），但是什么都不做也不符合我的风格。 以往的情况果然还是不副露比较多，避免自己落入1000点愚形二副露和立直者对攻，但今天我选择了副露。 同时我给自己划了一条线：二副露的时候必须听牌！否则就维持一副露，就当自己丢失了3张牌的话，防御还是比较轻松的。 因为白是生张，所以没有暗听这个选项，打白的瞬间就是进攻。 实战对攻，我做了一下备注结束后要重新算一下这个进攻选择。计算的结果是这样： 对攻方：9600 己方：愚听（必须等点对攻） 高目：（50%自摸）立断三暗dora1,8000 低目：（50%荣和）立断dora1,5200 综合得点 6600 果然还是不该立直，差得有点多。 我应该培养一个新的习惯：既然立直后会失去所有的时间，不妨在立直这巡用尽所有时间，计算是否应该立直。 这是今天一个非常严重的失误，要记一下，它对于我未来的打法非常有指导意义。 我在雀魂的top时一直会比天凤更激进，原因是雀魂的一位根据具体点数会得到更多的pt和铜币。但毫无疑问，这些奖励加起来并没有顺位奖那么多。为了些微的奖励丢掉top，真的很蠢。 图示的对局中，我距离二位8000点整，本场600，意味着我绝对不能点满贯，点了下家变成top，这个是开这局前我就算好的。 上家6巡鸣白，7巡打dora6s（听牌信号，至少手牌形状相当固定），8巡加杠，给我杠出了dora2，激发了我的进攻欲。 我的判断是，上家4位距离3位不过600点，和了就会逆转，他的牌是速攻牌，对攻一点问题都没有。打西，铳染手8600。 随后就暴露出来巨大的问题了——我当时只计算了自己点了8600会被逆转这件事，没有计算逆转以后的情况——西入！变成距离4位只有4300点的3位，相当于把自己放在完全凭运气决胜负一不小心就会吃4的位置了！ 毫无疑问，这里打一张可能会点8600的牌，是和避4流相悖的一手。 所以，让我在这里浓厚地记上两笔： 必须贯彻天凤模式，不厌恶3位，在1位做缩头乌龟； 上周吃了多少OC的亏就不说了，总之，读牌很危险。 对庄弃和中听牌，这是十分开心的事情，意味着尽管不能拿着2600的牌立直对日，只要后续摸的全是安全牌就可以收听牌料。 上巡进6m打3m，变成了有役的状态。这巡摸到3p了。 那一刻，我就想起上局那个东4局的进攻判断了。是否进攻，要看打点和形！ 平时需要计算一下点数，但这局我没有算，因为我脑子里立刻反应过来，愚形意味着我必须点数和庄家（9600点）相当，而手牌在立直后绝对没有6翻，所以这里肯定不能对攻。 我当了一整局的英雄，这时候当了懦夫，在流局近在眼前的时候。有种前功尽弃的感觉，是不是？ 打牌不能结果论，但至少要我说，“这就是维持听牌以后可能发生的事情，我就是为了避免这件事选择了放弃听牌。” 我反复想了一下，这个副露见逃不对。 无役风险是明摆着的事情，但是庄家的5800愚形听牌——假设这里不是34p而是89p——完全不是不能接受的东西啊！再不济可以弃和。 太执着于确定有役了。 下次对局中要精算点数。 思考题1，假如这里听牌了，进1p，日不日？ 无筋8s打出等于对攻。 对攻方：6400 己方：两面听（可以半点对攻，3200） 最低点数情形：荣和时无三色，立直dora2,3翻40符，7700点。 日啊，为啥不日！ 思考题2，假如这里听牌了，进5p，日不日？ 无筋8s打出等于对攻。 对攻方：6400 己方：愚听（必须等点对攻，6400） 最低点数情形：荣和1p，立直dora2,3翻40符，7700点（实际我一直很奇怪为啥对碰听牌明明是鱼形却是0符） 虽然会卡一下点数计算，但既然低目都有77，那是应该日的。 不过反正实战只能弃和了（笑）。 再给我选20次我也不立直。 同巡对家打1s因为无役无法荣和，然后次巡又自摸1s，只有门前清自摸和一番（笑）。 当然会产生立直的迷惑，毕竟三面听+同对家的点差很低很低，但果然还是不能立直。 亲满可是12000啊。 己方七对子听牌，…